zurück|1| ... |3|4 

Von Daniel Kottmair (03.02.2005)

Glossar
Immediate Mode und Displaylisten/Vertex Arrays

• Beim Immediate Mode werden nur reine Polygondaten an die Karte geschickt, für jeden Frame alle Daten aufs neue. Dies hat den Vorteil, dass es in allen Fällen richtig dargestellt wird, wenig VRAM-Speicher braucht, sehr flexibel/kompatibel ist und die CPU die volle Kontrolle über die Geometrie behält.
• Displaylisten sind der modernere Ansatz, hierbei cached die Karte die Geometriedaten und es werden lediglich die Änderungen übertragen, welche dann auf die entsprechende gecachete (und damit fixe) Geometrie angewendet werden. Gute Beispiele sind etwa die Rotation, Verschiebung oder Skalierung der ganzen Szene oder von einzelnen Objekten.
• Bei Vertex Arrays werden mehrere Vektorpunkte zu einem Objekt zusammengefasst, das dann einfach per Index adressiert und modifiziert werden kann, beispielsweise für eine Transformation der Geometrie. Vertex Arrays sind flexibler als Displaylisten, die lediglich simple Veränderungen wie Rotation, Scheren, Skalieren und Bewegen erlauben. Für eine animierte Spielfigur eignen sich beispielsweise Vertex Arrays besser, für den Hintergrund Displaylisten.
Displaylisten und Vertex Arrays sind bei Spielen der Standard, für 3D-Software sind sie allerdings deutlich schwieriger zu implementieren, da im Gegensatz zu einem Spiel die Geometrie, welche die Engine rendern muss nicht schon bekannt ist, denn der Anwender kann schließlich modellieren was er will. Die Geometrie eines Spiels legen die Entwickler fest, die auf diese dann auch gut optimieren können.
Ist die Anwendung schon im Immediate Mode von der Füllrate der Karte limitiert bringt eine Umstellung auf Display Listen oder Vertex Arrays nichts. Displaylisten und Vertex Arrays bringen nur etwas, wenn die Leistung von der CPU oder dem Bus beschränkt wird

Fast Path

Als Fast path (schneller Pfad) bezeichnet man allgemein den Nutzungsmodus einer Hardware, der stark auf hohe Performance optimiert ist. Viele Features von Grafikkarten werden nur selten genutzt, also konzentriert man sich bei der Treiberentwicklung auf die populärsten Fälle ("Pfade") und versucht diese möglichst schnell zu machen.

FireGL

Die FireGL-Serie ist ATIs Profi-3D-Beschleuniger-Serie, bei Nvidia heisst diese "Quadro". Beide Hersteller nutzen für ihre Profi-Versionen letztendlich dieselben Chips wie in ihren Consumer-Linien (Radeon/Geforce), die Profi-Versionen haben jedoch eigene Firmware und speziell auf Profi-3D-Anwendungen optimierte Treiber, auch im Chip sind einige zusätzliche Features freigeschaltet, die auf den Consumer-Karten inaktiv sind. Die Profi-Serien zeichnen sich normalerweise durch bessere Wireframe-Performance und höhere Genauigkeit beim Rendern und im Z-Buffer aus, da dies primär im Workstation-Bereich wichtig ist.

Little/Big Endian

Die meisten RISC-CPUs -wie eben die PPC-CPUs- nutzen den "Big Endian"-Modus, in dem Zahlen, die größer sind als ein Byte in der richtigen Reihenfolge dargestellt werden. Das bedeutet: die Zahl 49152 ist in 2-Byte-Darstellung hexadezimal c0 00 und wird auch so im Speicher abgelegt. Little-Endian-CPUs, wie beispielsweise x86-CPUs stellen die Zahl umgekehrt dar, mit dem niedrigeren Byte zuerst (also 00 c0).
Bei Code ist die "Endian-Ness" egal, denn der Compiler generiert das automatisch richtig. Aber bei vielen Dateiformaten und Low-Level-Optimierungen (wie beispielsweise Treibern) spielt die Endian-Ness eine Rolle.
Die Endian-Ness war der Grund, warum Virtual PC auf G5s zuerst nicht funktionierte. Im Gegensatz zum Power4-Derivat G5 sind G3s und G4s nämlich -wie Alpha, ARM, PA-RISC und MIPS- "bi-endian", das heisst sie beherrschen beide Modi. Mittels eines Kommandos kann zwischen beiden Modi umgeschaltet werden. Virtual PC ist allerdings das wohl einzige Programm, das den Little-Endian-Modus der G3s und G4s genutzt hat, da die x86-Emulation logischerweise davon massiv profitiert. Ohne den Little-Endian-Modus müssen Werte nämlich zuerst umgedreht werden, bevor die CPU damit rechnen kann.

Newsletter bestellen: Newsletter und Wochenchronik

 

zurück|1| ... |3|4 

Mehr zu diesen Stichwörtern: ati, bruno, fernandes, opengl

Forum (0 Kommentare)

Ihr Kommentar

Thema/Betreff
Mein Kommentar

Bitte melden Sie sich mit Ihrem Benutzernamen und Passwort an, um das Forum nutzen zu können, oder registrieren Sie sich für das Benutzerforum.

* *
Drucken Verschicken Newsletter Bookmark Social
Beta