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ATI im Interview: "Mac-OS X is the place to be"

03.02.2005 | 12:14 Uhr |

Bruno Fernandes, Chef-Treiberentwickler bei ATI, stand uns in einem Interview Rede und Antwort

Macwelt: Was ist der Grund, dass Mac-OS X in OpenGL im Vergleich zu PCs so schlechte Leistung erbringt wenn der "Immediate Mode" statt Displaylisten/Vertex Arrays (siehe :Glossar ) genutzt wird, was beispielsweise deutlich wird wenn man Cinema 4D oder den Spec-Viewperf OpenGL-Benchmark laufen lässt? Manche Programmierer vermuten, dass es ein Little/Big-Endian-Problem ist, können Sie hier Licht ins Dunkel bringen?

Bruno Fernandes: Dieses Verhalten ist nicht aufgrund eines Endian-Problems, es ist vielmehr Teil der momentanen Treiberarchitektur. Wir arbeiten intensiv mit Apple zusammen um hier die Performance zu verbessern. Es gibt auch eine wachsene Anzahl an professionellen Anwendungen wie Modo, Final Touch, RealViz, Hash Animator, Motion und vielen mehr welche auf Display Listen und Vertex Arrays umstellen, dies ist also durchaus eine praktikable Alternative.

Macwelt: In einem anderen Interview erwähnten Sie, dass ATI einen Weg gefunden hat, Treiber zu entwickeln, die mit sehr wenig Aufwand auf Windows und Mac-OS portierbar sind. Angesichts der Leistung von neueren ATI-Chips seit dem Radeon 9600 ist ein Performancezuwachs messbar. Wie konnten Sie den großen Unterschied zwischen Windows und Mac-OS mit einem plattformübergreifenden Treiber überbrücken? Werden Sie diesen Entwicklungsansatz beibehalten?

Bruno Fernandes: Eigentlich sind nur spezifische Teile, der Kern des 3D-Treibers plattformübergreifend. Die übrige Infrastruktur ist Apple-spezifisch und wird massiv optimiert. Ganz speziell sind es die State- und Shader-Kompilations-Module die plattformübergreifend sind. Deren Code ist relativ Plattform-agnostisch und kann leicht auf den Mac portiert werden.

Andererseits sind das gesamte Vertex-Rendering, der Textur-Download und der Pixel-Kopier-Code Mac-spezifisch und auf die Mac-OS X Treiberarchitektur optimiert. Aller Wahrscheinlichkeit nach werden wir diese Entwicklungstrategie in absehbarer Zukunft beibehalten, denn durch diesen Ansatz können wir das Beste beider Welten nutzen: Wir können auf dem Mac sehr nahe an den Features der PC-Treiber bleiben und wir haben die Möglichkeit Mac-spezifische Optimierungen einzubauen wo immer wir können. Das Endresultat ist eine schnellere Entwicklung und höhere Performance.

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