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Einführung in Flash CS 3 (I)

15.10.2007 | 12:06 Uhr |

Der Einstieg in Adobe Flash ist mit ein wenig Geduld relativ schnell gemeistert – lässt man sich von Frames, Tweens oder anderen englischen Fachbegriffen nicht abschrecken.

Grundlagen Flash CS 3: aufmacher
Vergrößern Grundlagen Flash CS 3: aufmacher

Flash dient dazu, Grafiken auf einer Bühne zu platzieren, sie zu bewegen und ihnen Interaktivität hinzuzufügen. Flash bietet hierfür verschiedene Hilfsmittel wie eigene Werkzeuge zum Zeichnen, für die Animation und zum Erstellen von Skripts. Der erste Teil dieses Workshops beschäftigt sich mit den Grundlagen. In Teil 2 steigen wir in Actionscript 3.0 ein. Am Ende steht die Programmierung eines kleinen Spiels sowie seine Veröffentlichung.

Symbole und Instanzen

Um einem Projekt Interaktivität hinzuzufügen, benötigt man so genannte Symbole. Sie dienen ebenso für die Animation mit Bewegungs-Tweens und/oder Actionscripts. Eine Art "Lagerfläche" für verschiedene Symbole ist die Bibliothek. Um die zunächst leere Bibliothek zu füllen, öffnet man über das Menü "Fenster" die Palette "Komponenten". Hier finden sich einige vorgefertigte Symbolkomponenten für die Bereiche "User Interface" und "Video". Die Bibliothek gliedert sich in zwei Bereiche; den Vorschaubereich oben und die Liste der Symbole unten. Eine Symbolkomponente kann aus der Komponentenpalette in den unteren Bereich der Bibliothek gezogen werden und wird so der Bibliothek hinzugefügt. Um es zu verwenden, zieht man ein Symbol auf die Bühne, wodurch man eine Instanz erzeugt. Um in einem Arbeitsschritt das Symbol in der Bibliothek abzulegen und zugleich eine Instanz zu erzeugen, zieht man eine Symbolkomponente aus der Palette "Komponenten" direkt auf die Bühne.

Immer parat: Die Bibliothek dient zur Aufbewahrung der häufig verwendeten Symbole.
Vergrößern Immer parat: Die Bibliothek dient zur Aufbewahrung der häufig verwendeten Symbole.

Während das Symbol nur als Beschreibung eines Objekts zu sehen ist, ist die Instanz eines Symbols die tatsächliche Realisierung eines Objektes auf der Bühne. Auf einer Bühne lassen sich mehrere Instanzen eines Symbols anlegen. Änderungen am Symbol wirken sich auf alle Instanzen aus (jedoch nicht umgekehrt). Ist eine Instanz auf der Bühne aktiviert, kann sie in den Eigenschaften am unteren Rand der Arbeitsfläche modifiziert und benannt werden. Der Instanzname sollte leicht zuzuordnen sein und darf nur einmal im Projekt vorkommen.

Versteckt: Die Palette Komponenten enthält Elemente für Schaltflächen, Texteingaben oder Playback-Kontrolle.
Vergrößern Versteckt: Die Palette Komponenten enthält Elemente für Schaltflächen, Texteingaben oder Playback-Kontrolle.

Neben den vorgefertigten Komponenten kann jede selbst erstellte Form in ein Symbol gewandelt werden. Solche Formsymbole sind etwa animierte Grafiken oder eigene Schaltflächen. Eine Grafik kann entweder in einem Vektor-Programm vorbereitet und importiert werden oder auf der Bühne selbst gezeichnet werden. Um eine Grafik in ein Symbol umzuwandeln, muss sie zunächst selektiert sein, dann wählt man "Modifizieren > In Symbol konvertieren". Im Dialog wird das Symbol benannt und der Typ bestimmt.

Die wichtigsten Symbole sind "Schaltfläche" und "Movieclip": Eine Schaltfläche bietet Interaktivität (Mausereignisse wie Rollover). Movieclips besitzen eine eigene Zeitleiste, deren Ablauf unabhängig von der übergeordneten Animation ist. Im Gegensatz dazu laufen Grafiksymbole synchron zur Zeitleiste des Projektes.

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