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Daddeln mit gutem Gewissen: “Serious Games” werden immer beliebter

11.03.2008 | 08:58 Uhr |

Ganz genau weiß eigentlich niemand, was sie sind - aber alle reden darüber: Die “Serious Games” für Computer oder Konsole werden immer beliebter.

Bei mehr und mehr Titeln steht nicht allein der Spaß im Vordergrund, sondern auch der pädagogische Wert: Logiktrainer und Lernprogramme sind gefragt, aber auch Lehrsoftware für Gabelstapler, Gesundheitserziehung oder gar Waffensysteme kommt zum Einsatz. Bei der CeBIT in Hannover ging gerade zum zweiten Mal eine “Serious Games Conference” über die Bühne. Und seit 2007 gibt es in Deutschland für diese Spiele sogar einen Preis. Jürgen Fritz, Professor für Spielpädagogik und Komplexe Kommunikation an der FH Köln, unterscheidet zwischen drei Gruppen von “ernsten Spielen”: Simulationen, Trainingsprogramme und Lernsoftware. “Kurz gesagt: Serious Games sind Spiele, bei denen Lernen vor Spaß kommt. Das können Trainingsprogramme für neue Werkzeugmaschinen oder auch PC-Spiele für zu Hause sein.” Nicht selten sind Behörden oder Organisationen die Herausgeber. So gibt es aufklärende Spiele von der Bundeszentrale für politische Bildung und der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung. Und bei den Vereinten Nationen kann man kostenlos “Stop Disasters!” spielen und dabei lernen, bei Naturkatastrophen zu helfen. In den Läden ist das Etikett “Serious Games” immer öfter zu sehen. Ein aktuelles Beispiel ist “Global Conflicts: Palastine”. Es geht um den blutigen Nahostkonflikt, doch “Palastine” ist kein Ballerspiel. Der Spieler berichtet als Journalist aus dem Krisengebiet. Statt zu schießen, muss er interviewen und recherchieren und bekommt so quasi nebenbei den Nahostkonflikt erklärt - oder zumindest skizziert.

Von Action ist das Spiel weit entfernt, von zeitgemäßer Grafik aber auch. “Wir haben die technischen Parameter und auch die Handlung absichtlich begrenzt, damit auch ältere Computer, zum Beispiel in Schulen, damit klarkommen”, sagt Simon Egenfeldt-Nielsen vom dänischen Entwickler Serious Games Interactive. “Zu unseren Kunden gehören mehr als 100 Schulen.” Privatkunden gebe es auch: “Das sind aber vor allem reifere Leute. Solche, die sich selbst nicht unbedingt als Gamer sehen.” Als im Dezember 2007 Hessens Landesregierung erstmals den “Serious Games Awards” verlieh, waren unter den Preisträgern vielsagende Titel wie “Praeteritum”, “Parli Italiano?” oder “Ich habe eine Freundin, die ist Polizistin”. Das beste Konzept hatte nach Meinung der Jury aber “Othersight”. Das von Studenten entwickelte “Teamquiz im Dunkeln” wird mit Augenmaske gespielt, um Sehenden einen Eindruck von den Problemen Blinder zu geben. Die beste Umsetzung attestierten die Preisrichter “Genius - Im Zentrum der Macht”. Bei der Simulation kann der Spieler als Politiker vom Bürgermeister einer Kleinstadt bis in höchste Ämter aufsteigen. Doch vielen der Spiele geht es so wie vielen Lernprogrammen: Sie sind hochgelobt, führen auf dem Markt aber ein Schattendasein. “So etwas kaufen vor allem Eltern, weil sie hoffen, Spielen, Computer und Lernen verknüpfen zu können”, sagt Prof. Jürgen Fritz, der solche Spiele für die Bundeszentralen für politische Bildung und für gesundheitliche Aufklärung geprüft hat.

Was die Lernwirkung der Titel angeht, ist Fritz ohnehin skeptisch: “Es mag unterstützen, aber Kommunikation mit einem Lehrer und dessen Flexibilität ist durch nichts zu ersetzen.” Außerdem sei der Spaß nicht unbedingt von Dauer: “Da gibt man 40, 50 Euro aus, und nach 90 Minuten liegt das Spiel in der Ecke.” Den Markt aufgemischt hat vor allem Nintendo mit seinen Programmen für die Minikonsole DS. Die Japaner haben mit ihren bisher zwei “Dr. Kawashima”-Denktrainern (“Gehirnjogging”) Altersschichten erreicht, in denen Videospiele bislang nicht vorkamen. Mittlerweile kann man auch bei “Trauma Center” als Chirurg operieren oder bei “Phoenix Wright: Ace Attorney” als Anwalt “Einspruch” ins Mikrofon der DS brüllen. Noch mehr in Richtung Serious Games gehen eine neue Mathematiksoftware und ein Augen-Trainer.

Etwas Wasser in den Wein schüttet Michael Graf von der in München erscheinenden Zeitschrift “GameStar”: “Die Spiele boomen eigentlich nicht, nur der Name.” Weil die Definition schwammig sei, schmücke sich jeder mit Adjektiven wie “ernsthaft” oder “lehrreich”. “Spiele haben ja gerade bei Eltern immer noch einen schlechten Ruf. Mit dem Label "Serious Games" soll ihnen auch etwas vom Ballerimage genommen werden.” Das sei ein durchaus nachvollziehbares Unterfangen - “aber einen wirklichen Trend zu ganz ernsthaften Spielen sehen wir eigentlich nicht”. Immerhin sieht auch Graf mehr Bemühungen von Institutionen, mit Spielen zu lehren und zu erziehen. “Als ich Schüler war, gab es schon das Spiel "Hunger in Afrika"“, sagt der 25-Jährige. “Was damals exotisch war, ist heute fast üblich und sicher ein guter Ansatz der Problemvermittlung.” (dpa)

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