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IMHO: Warum die Killerspiel-Debatte überflüssig ist

26.07.2016 | 11:23 Uhr |

Wenn Politikern nichts anderes mehr einfällt, greifen sie in die Mottenkiste populistischer Thesen und "Erklärungen".

Es ist schrecklich genug, was in den vergangenen Tagen auch in Deutschland vielen Menschen das Leben oder doch Gesundheit und Unversehrtheit kostete: Amokläufe und Terroranschläge, wobei die Begrifflichkeiten nicht immer klar auseinanderzuhalten waren. Doch gerade nach den Angriffen in München, wo ein junger Mann mit einer aus dem Darknet erworbenen Pistole in scheinbarer (!) Ego-Shooter-Manier wahllos Menschen erschoss oder verletzte, und nach der Macheten-Attacke in Würzburg, werden die schablonenartigen Rekurse auf die angebliche kausale (nicht relationale!) Schädlichkeit von Computerspielen mit teils krasser Gewaltdarstellung wieder laut. Hierzu ein paar Thesen ohne wissenschaftlichen oder letztgültigen Anspruch – die Frage des Migrationshintergrundes oder des Flüchtlingsstatus der aktuellen Täter soll hier ausdrücklich nicht thematisiert werden, es geht nur um eine interne Debatte über die Wirkung von Computerspielen an sich:

  • Auch Mac-Anwender haben ihre Vorlieben für manche Computerspiele mit brachialen und blutigen Szenen, man denke nur an die jahrelange Popularität der Trilogie von Bungie , die auch heute noch ihre Anhänger hat. Insofern, und weil auch Apple-User durch die technischen Veränderungen inzwischen  Zugang praktisch zu allen aktuellen Computerspiele haben, müssen auch sie sich der Debatte stellen.

  • Gewaltverherrlichende oder diese verharmlosende Computerspiele, welche die Menschenwürde verletzen, sind auf sämtlichen Plattformen und wie andere dementsprechende Medien auch strafbewehrt verboten . Hier kann es nur darum gehen, Kanäle der Verbreitung zu überwachen und gegebenenfalls zu stopfen. Was in Zeiten des globalisierten Internets und der "dunklen" Zonen des Webs praktisch nur sehr begrenzt möglich ist.

  • Am stärksten sind daher bei Jugendlichen und Heranwachsenden weniger Gesetzesinitiativen gefragt, sondern Eltern und Pädagogen gefordert, selbst eine entsprechende Medienkompetenz zu erlangen und zu vermitteln und Diskussionen über Gewaltdarstellung oder gar Gewaltverherrlichung offen und kompetent zu führen. Ohne erhobenen Zeigefinger, sondern mit Kenntnis und Differenzierungsvermögen auch der infrage stehenden Computerspiele und Szenen respektive Milieus.

  • Neuere langjährige Forschungen wie zum Beispiel diese internationale Studie legen nahe, dass es kein kausales Ursachenverhältnis zwischen dem Spielen auch von gewalthaltigen Games gibt (Bitte beachten Sie, dass die verlinkte Studie nicht nachweislich von den anderen Wissenschaftlern begutachtet wurde). Möglicherweise aber begünstigt intensives Spielen von Doom & Co. eine weniger empathische, sensible Haltung   gegenüber anderen Menschen und dafür tolerantere Einstellungen zu Gewalt insgesamt, als sie gesellschaftlich wünschenswert sind, wie eine schon ältere Studie des Pfeiffer-Instituts ( PDF ) aufweisen will. Was aber keinesfalls in Amokläufen oder realer Gewaltanwendung resultieren muss (und dies in den allermeisten Fällen auch nicht tut, siehe unten).

  • Umgekehrt scheint es so zu sein, dass Gewalt-affine junge Männer (um die es sich in aller Regel handelt) einschlägige Milieus auch im Internet aufsuchen, an realen Waffen üben (die sie eigentlich gar nicht erwerben dürften) und sich wie der Täter von Norwegen 2011 (Breivik) oder jetzt in München mit Computerspielen de-sensibilisieren (ähnlich, wie es von US-amerikanischen Soldaten bekannt ist) sowie gewissermaßen virtuell Wege abgehen und erkunden, die sie später selbst umsetzen wollen.

  • Hier aber zwei Gründe, warum der Vergleich mit Ego-Shootern und anderen Spielen wie etwa auch Counter-Strike mehr als hinkt:

  • (1) Statistisch gesehen gibt es unter den Millionen von Computerspielern weltweit nur ganz wenige, die anschließend durch Gewalttaten auffallen. Hätten Computerspiele, speziell die sogenannten "Killerspiele" und Ego-Shooter einen derartigen Einfluss auf das Gemüt und die Gewaltbereitschaft von jugendlichen Gamern, müsste es eine Vielfalt solcher schrecklichen Taten geben. Das ist offensichtlich und zum Glück nicht der Fall. Was auch immer in intensiven Computerspielern vorgeht, zu realen Waffen greifen sie praktisch nie. Die Counterstrike-Community gilt in der Wirklichkeit sogar als besonders friedliebend. Es ist eben ein riesiger Unterschied, ob man nur mit Maus oder Controller zockt oder echte Waffen gegen reale Menschen einsetzt. Die Hemmschwelle dazu ist erheblich, darüber kann man nur froh sein.

  • (2) Inhaltlich gesehen geht es in den allermeisten Computerspielen mit Gewaltdarstellung und der Möglichkeit von Kampf und Krieg nicht darum, wehrlose Passanten wahllos zu erschießen, zu verletzen oder zu töten. Sondern man befindet sich in der Regel immer im Kampf mit anderen bewaffneten Gegnern, gegen die es zu überleben gilt. Nur wenige dafür zu Recht indizierte Spiele wie Kingpin: Life of Crime , die ursprünglichen Carmageddon-Folgen , oder zuletzt das sehr umstrittene Hatred ( vergleiche dazu die Kolumne bei Gamestar ) sind die absolute Ausnahme auf dem Spielemarkt und sollten in der Tat verboten und verfolgt werden. Aber selbst diese haben keine kausale Auswirkung auf die Umsetzung realer Gewalttaten bis hin zu Amokläufen, wenn diese Bereitschaft nicht bereits in den Tätern angelegt ist – dann lässt sich bestenfalls von einer Relation sprechen. Doch in Wahrheit sind solche Täter ausgesprochen feige, weil sie eben Menschen angreifen, die von den mörderischen Attacken völlig überrascht sind und sich, anders als in Computerspielen, nur in den seltensten Fällen wehren können. Das heißt, die Analogie zwischen Ego-Shootern und Amokläufen stimmt schon vom "Setting“ her nicht. Zur Feigheit vor den Konsequenzen gehört es auch, dass die Attentäter, ob Amokläufer oder Terroristen, praktisch immer ihren eigenen Tod in Kauf nehmen. Dass dahinter oft bedauernswerte Schicksale und massive psychische Störungen stehen, steht auf einem anderen Blatt, das an dieser Stelle aber nicht explizit diskutiert werden soll.

Wie gesagt, dies ist keine umfassende Darstellung und Bewertung der komplexen Problematik, schon gar nicht der Psyche oder sozialen Hintergründe von Amokläufern und Terroristen. Dazu gibt es genug einschlägiges Material und wissenschaftlich fundierte Literatur. Diese Zeilen sollen aber dazu ermuntern, die Diskussion um Gewaltursachen nicht wieder eindimensional und unwissenschaftlich auf die sogenannten "Killerspiele" zu verlegen. Politik sollte sich lieber um wirklich wirksame Maßnahmen der Prävention und auch des Schutzes der Bevölkerung im Falle von Amokläufen und Terrorismus bemühen. Was ja ohne Zweifel häufig schon geschieht. Gerade das Verhalten der Münchner Polizei am vergangenen Freitag galt als vorbildlich. Diese sollte man durch die politische und öffentliche Diskussion stärken, statt unsinnige Debatten zu führen, die von den tatsächlichen Ursachen ablenken und als Initiativen genauso versanden werden wie die früheren Versuche, schlichte Antworten auf komplexe Fragen durch überflüssige Gesetzesvorlagen zu präsentieren.

Dass deftige Gewaltdarstellungen in Computerspielen (aber nicht nur dort) oft die Grenzen des guten und bürgerlichen Geschmacks überschreiten, ist dagegen unbestritten. Ob man das überhaupt "braucht", ist dagegen wieder eine rhetorische Frage, die nicht zielführend ist. Jeder erwachsene Mensch kann das für sich selbst entscheiden, ob er solche Spiele auf seiner Festplatte laufen haben möchte. Der Jugendschutz dagegen ist unbedingt zu beachten, wie gesagt eher durch Medienkompetenz der Erziehenden als durch Gesetzesinitiativen. Aber nicht, um dadurch Amokläufe verhindern zu können, sondern um die jungen Menschen nicht zu verstören, gegenüber Gewaltdarstellung nicht abzustumpfen, sondern ihre Lebenswege in günstigere Pfade zu lenken. Doch diese Diskussion befindet sich auf einem anderen und deutlich konstruktiveren Niveau als die letztlich sinnlose über "Killerspiele"& Co.

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