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Neulich im Flappstore

27.03.2014 | 10:00 Uhr |

Die Geschichte des Überraschungserfolgs Flappy Bird zeigt, wie schwer es ist, in Download-Shops wahrgenommen zu werden und wieso iOS und Android oft von armseligen Kopien dominiert werden.

»Die Sache stinkt«, schreibt Entwickler Carter Thomas in seinem Blog . Der Entwickler von Handy-Spielen rätselt im Februar 2014 über den Erfolg des Minispielchens Flappy Bird. Das Geschicklichkeitsspiel des Entwicklers Dong Nguyen sorgte Anfang des Jahres für einen unglaublichen Hype. Durch einfaches Antippen des Bildschirms steuert der Spieler darin ein pummeliges Vogelvieh durch einen brutal schweren Hindernisparcours aus minimal abgewandelten Super-Mario-Hintergründen.

Flappy Bird war haarsträubend billig produziert, vollkommen simpel und lizenzrechtlich dubios. Wie das Spiel dennoch so erfolgreich werden konnte: darüber spekulieren viele Beobachter noch heute. Viel interessanter ist es zu sehen, wie sehr die Diskussion rund um Flappy Bird die Probleme des Markts für Handyspiele auf den Punkt bringt.

Die Türe weit offen

Allem voran ist Flappy Bird ein Musterbeispiel für die Nachteile der relativ offenen App-Marktplätze. Weil Entwickler vor der Veröffentlichung auf PlayStation Network & Co. durch dutzende Reifen springen müssen, entgeht Besitzern dieser Plattformen so manch originelles Nischenspiel. Umgekehrt aber bleiben sie von Unmengen von Schrott verschont. Egal ob App- oder Playstore: Handyspiel-Marktplätze sind nach wie vor ein Eldorado für Nachmacher und Abzocker.

Allein Ende Februar erschienen 293 neue Spiele im Appstore für Apples iOS-Geräte. 95 von ihnen, ein gutes Drittel aller Neuerscheinungen also, waren Flappy-Bird-Klone. All das obwohl sich Apple angeblich bereits bemüht, Kopien des Spiels auszusortieren, nachdem der eigene Shop eine Zeit lang nur noch zynisch als »Flappstore« bezeichnet wurde.

So sieht ein Hitspiel aus, das 50.000 Dollar pro Tag einspielt.
Vergrößern So sieht ein Hitspiel aus, das 50.000 Dollar pro Tag einspielt.

Die Flut an Klonen hat verschiedene Gründe. Allen voran, dass es das Originalspiel inzwischen nicht mehr gibt. Sein Macher löschte Flappy Bird im Februar völlig überraschend aus dem Appstore. Zu diesem Zeitpunkt regierte Flappy Bird wie kaum ein anderes Spiel über die Appstore-Charts. Mit seinen über 50 Millionen Downloads spülte zu Hochzeiten angeblich bis zu 50.000 Dollar am Tag in die Kasse von Dong Nguyen. Der jedoch erklärte, ihm werde der Presserummel einfach zu viel und zieht ungerührt den Stecker.

Angesichts der Masse an Geld, die er damit scheinbar ohne Not auf dem Tisch liegen lässt, melden viele Entwicklerkollegen sofort Zweifel an. Eine Klage von Nintendo halten einige für wahrscheinlicher. Oder, so spekulieren sie, Nguyen wollte sich vom Acker machen, bevor irgendwer zu genau nachforscht, wie sein Flappy Bird einen solchen Höhenflug hinlegen konnte. Vorwürfe, die Nguyen auch in einem neuen Interview weit von sich weist.

Dubioser Vogel

Tatsächlich erscheinen manche Umstände rund um den Erfolg von Flappy Bird ein wenig dubios. So erschien das Spiel bereits im Mai 2013 und lag zunächst wie eine Bleiente in den virtuellen Regalen. Erst Monate später, im November 2013, schoss der Titel völlig überraschend in den US-Charts nach oben. Die Medien wurden auf die bizarre Erfolgsstory aufmerksam, Blogger und Youtuber scharten sich um das Nischenspielchen und der Hype nahm seinen Lauf.

Wie Flappy Bird aber jemals aus seinem Dornröschenschlaf erwachen und in die höheren Sphären des Appstores gelangen konnte, ist unklar. Das ein Spiel Monate nach seiner Erstveröffentlichung plötzlich allein durch Mundpropaganda derart abhebt ist allen Erfahrungswerten nach extrem unwahrscheinlich, sagen die einen. Das Spiel sei eben ein virales Phänomen, behaupten andere.

Viele erste Berichte schoben den Erfolg des Spiels darauf, dass Youtube-Star PewDiePie einige Minuten damit zubrachte, den namensgebenden Vogel in Mario-Röhren klatschen zu lassen. Doch das betreffende Video erschien erst am 27.1.2014. Zu diesem Zeitpunkt ist Flappy Bird bereits auf Platz 1 der US-Charts - exakt der Grund, warum es PewDiePie überhaupt in seine Vorstellung aufnimmt. Auch eine breitgefächerte Medienanalyse zeigt, dass die Sozialen Netzwerke zwar den enormen Erfolg des Spiels befeuerten, aber erst auf das Spiel aufmerksam wurden, als es bereits in den Top-10-Charts angekommen war.

Der Hype war echt

Die gängige Vermutung für die ersten Erfolge von Flappy Bird: Bots. Durch die enorme Bedeutung von Nutzerbewertungen in Shops wie Amazon.de oder dem Appstore ist ein Schwarzmarkt für positive Reviews entstanden, der bisher nur schwer in den Griff zu kriegen scheint. Wer nur lang genug sucht, findet im Internet Anbieter, die in der Lage sind Dutzende, wenn nicht Hunderte falscher Bewertungen für das gewünschte Produkt abgeben zu lassen. Möglicherweise, gelangte auch Flappy Bird auf diesen Wege zum ersten Mal in die Top-10-Charts, bevor dann irgendwann Ende Januar die Freude über das frustrierend schwere Spiel auf Twitter, Facebook und Youtube den Stein so richtig ins Rollen brachte.

Selbst wenn dem so gewesen wäre, muss man kurz festhalten: Der Hype war echt. Nur ob Dong Nguyen ein wenig »Starthilfe« leistete, steht zur Debatte. Was viele der skeptischen Entwickler aber natürlich auch wissen: Wenn es ein Spiel nicht irgendwie in die Top 10 oder mindestens Top 50 schafft, ist es im Grunde tot. Digitale Shops wie Appstore, Steam und Konsorten sind nun mal kein Media Markt. Zwar fassen ihre endlosen digitalen Lager ein unfassbar großes Sortiment, doch ihre Auslageflächen sind klein.

Besucher der Onlineshops klicken sich nicht durch endlose Slideshows um einen Überblick über alle Neuerscheinungen zu gewinnen. Sie schlendern nicht durch die Gänge und stolpern über ein interessantes Cover. Sie überfliegen die Top-10-Charts oder die Empfehlungen auf der Startseite - mehr nicht. Das gilt insbesondere für Mobile-Games, da die Handy-Anzeige das Durchsuchen eines größeren Angebots noch mühsamer macht.

Große werden noch größer

Wer es im Appstore nicht in die Ranglisten schafft, hat verloren.
Vergrößern Wer es im Appstore nicht in die Ranglisten schafft, hat verloren.

Um in die Top 10 des Appstores zu gelangen, braucht es mittlerweile jedoch einen Marketing-Schub, den kleine Ein-Mann-Entwickler aus eigener Kraft kaum schaffen können. Marktbeobachter sprechen davon, dass im Schnitt 4000 Downloads an einem Tag nötig sind, um ein Spiel in die Führungsgruppe zu katapultieren. Um in der Top 10 für die umsatzstärksten Apps zu gelangen, müssen geschätzte 47.000 Dollar an Verkäufen fließen. Selbst für die Top 50 sollen um die 12.000 Dollar nötig sein. Kostenlose Apps wie Flappy Bird sind zu guter Letzt für einen Platz in der Top 10 auf Downloads angewiesen. Circa 23.000 reichen im Schnitt für den Einstieg in die Top 50. Ein Top-10-Spiel braucht satte 72.000 Downloads Minimum.

Große Entwickler schaffen das über Werbung. Bevorzugt in ihren eigenen Spielen, die bereits Hunderttausende Spieler an Bord haben. Firmen wie Supercell, deren Clash of Clans nach wie vor als Gelddruckmaschine gilt, schieben so die nötigen Kundenmassen einfach von Spiel zu Spiel und sichern sich damit die nötige Chartplatzierung. Werbung in anderen Apps und auf Webseiten tut ein übriges. Indem möglichst früh im Spiel ein kleines Erinnerungsfenster erscheint, dass um eine positive Bewertung bittet, kommt auch schnell der nötige gute Leumund zusammen. Der ist um so wichtiger geworden, seitdem vermutet wird, dass Apple auch die Nutzerbewertungen in die Berechnung seiner Charts einfließen lässt . Doch den meisten Entwicklern stehen diese Instrumente nicht zur Verfügung.

Müssen Kleinstentwickler tricksen?

Daher ist es diskutabel, inwieweit gerade Kleinstentwickler überhaupt noch eine andere Chance haben, als sich auf anderen Wegen an die Spitze zu schummeln. Der kostspieligste Weg dorthin ist es, quasi einfach den Appstore zu bestechen. Dafür setzt der betreffende Entwickler im simpelsten Fall den Preis seiner App kurzzeitig auf das Maximum von 999 Dollar hoch und kauft anschließend über einige Drittkonten das eigene Programm. 30% des eingesetzten Kapitals gehen dabei an Apple flöten, den Rest kriegt er als Einnahmen wieder gutgeschrieben.

Der Umsatz der App steigt auf diesem Wege schnell an, ohne dass tausende von Accounts nötig sind, um auf eine Chart-verdächtige Summe zu kommen. Ist das Programm erst mal im Sichtbaren Bereich angekommen, wird der Preis wieder auf das normale Niveau gesenkt und der Entwickler drückt die Daumen, dass ihm die gewonnene Chartplatzierung das investierte Kapital wieder in die Kasse spült.

Eine echte Gelddruckmaschine: Der Free-2-Play-Hit Clash of Clans

Da dieser Vorgang natürlich nicht besonders unauffällig ist, können Entwickler inzwischen aber auch Dienstleister damit beauftragen, die eigene App im großen Stil einzukaufen. Der Erfolg des Minispiels Red Bouncing Ball, dass vor kurzem in den Appstore-Charts Einzug hielt, wird von vielen Beobachtern auf eine solche Manipulation zurückgeführt. Das Spiel, das nichts anderes ist als eine 10-Dollar-Blaupause für den Spiele-Baukasten Gamesalad, erreichte auf unbekanntem Wege Platz 3 in den US-Download-Charts und ließ sich schnell auf einen für diverse Sperenzchen bekannten, kanadischen Teenager zurückverfolgen , der unter den Namen Mateen Pekan und Louis Leidenfrost auftritt.

Eine echte Gelddruckmaschine: Der Free-2-Play-Hit Clash of Clans
Vergrößern Eine echte Gelddruckmaschine: Der Free-2-Play-Hit Clash of Clans

Der versuchte nicht nur mit der Spielevorlage im Appstore abzukassieren, sondern auch, das Ranking seines Spiels auch direkt in einen Lizenzdeal umzumünzen . Für 250.000 Dollar, so sein Angebot, konnten Interessenten den vermeintlichen Erfolgstitel einkaufen und von weiteren Umsätzen profitieren.

Einfachere Wege bieten Sammeldienste wie »Free App A Day« oder »Apps gone free«, die teilnehmenden Spielen in kurzer Zeit viele Downloads bescheren. Doch die verschiedenen Anbieter verlangen Beträge von bis zu 7000 Dollar, um eine App in ihr Angebot aufzunehmen. Den Preis der eigenen App kurzfristig auf 0€ zu setzen, ist angesichts des großen Angebots meist nicht mal mehr für große Titel genug, um wieder nach oben zu gelangen. Wer die Hoffnung auf eine Chartplatzierung deswegen aufgegeben hat, versucht stattdessen wenigstens populäre Suchbegriffe aufzugreifen. Flappy hier und Flappy da - das ist keine reine Ideenlosigkeit der Entwickler, es ist der Versuch irgendwie im Fahrwasser der erfolgreichen Titel ein wenig Aufmerksamkeit abzubekommen. Suchmaschinen-Optimierung im Appstore.

Die Flut an Klonen erstickt gute Spiele

Selbst Spiele, die keine Klone darstellen, kleistern daher ihre Beschreibungen mit Begriffen wie Clash, Clans und Bird zu - so wie Webseiten, die den Namen von Justin Bieber irgendwie in ihre Meldung hineinpressen und sei es auch nur mit einem bezuglosen Hashtag. Oben drauf kommen die echten, billigen Nachmacher. Da fast jedermann die Voraussetzungen zur Veröffentlichung auf dem digitalen Marktplatz erfüllen kann, versuchen Dutzende, wenn nicht Hunderte Trittbrettfahrer ein kleines Stück vom Kuchen der Erfolgstitel abzubekommen. Die Masse an Neuzugängen erstickt dabei immer wieder die wenigen guten Titel, die das Unglück haben, zum gleichen Zeitpunkt zu erscheinen.

Apple macht sein Geld in erster Linie mit schicker, aber teurer Hardware
Vergrößern Apple macht sein Geld in erster Linie mit schicker, aber teurer Hardware
© Apple

Apple macht sein Geld in erster Linie mit schicker, aber teurer Hardware

Entsprechend laut rufen zahlreiche Entwickler derzeit nach einer besseren Kontrolle des Appstores durch Apple. Bereits mehrfach hat der Konzern versprochen, seinen Shop besser zu auszusieben. Auch die Berechnung der Charts wurde schon einige Male angepasst. Gebracht hat es wenig. Selbst heute noch dominieren Flappy-Bird-Klone die Charts für kostenlose Apps - obwohl Apple konkret gegen die Schwemme der Nachmacher vorgehen wollte.

Ein auf den ersten Blick merkwürdiger Mangel an Engagement, wenn man bedenkt, dass der Software-Marktplatz für iOS im Jahr 2013 lockere zehn Milliarden Dollar an Umsatz einfahren konnte, von denen immerhin circa drei Milliarden bei Apple hängen bleiben. Eine immense Summe für einen reinen Download-Shop. Zum Vergleich: Publisher-Riesen wie Electronic Arts kommen mit ihrem gesamten Angebot ebenfalls auf einen Jahresumsatz von rund vier Milliarden Dollar.

Kleine Fische für Apple und Google

Doch im Gesamtkontext von Apple ist selbst ein solcher Geldbringer nur Kleinvieh. In 2013 fuhr der Konzern einen unglaublichen Umsatz von 171 Milliarden Dollar nach Hause. In einem Vierteljahr macht Apple dadurch fast doppelt so viel Gewinn wie EA in einem Jahr an Umsatz generiert. Im großen Ganzen dieser Geldmaschine ist der Appstore für kaum zwei Prozent der Einnahmen verantwortlich - und entsprechend wichtig ist für Apple auch die Korrektur bestehender Unzulänglichkeiten.

Auch Konkurrent Google hat voraussichtlich keine schlaflosen Nächte, wegen der Charts seines Playstores. Auch dort verschwinden die Playstore-Einnahmen im Jahresumsatz von rund 59 Milliarden Dollar. Genau wie Apple hat auch Google völlig andere Interessen. Das Betriebssystem Android wurde nicht entwickelt, um damit in erster Linie Apps oder Handys zu verkaufen. Google hat rechtzeitig erkannt, dass ein Großteil des Internet-Traffics über kurz oder lang auf mobile Geräte abwandern würde. Geräte, deren vorinstallierte Apps eventuell die unbestrittene Suchmaschinen-Vorherrschaft des Konzerns untergraben könnten. Geräte, die wertvolle Standort-Daten übermitteln können und in Verbindung mit Googles zahlreichen anderen Datenquellen die Kronjuwelen des Konzerns noch stärker funkeln lassen: seine Nutzerprofile.

Die beiden führenden Shops für Handyspiele sind dadurch in den Händen von Konzernen, für die Spiele eine Randnotiz sind. Sie sind aufgrund ihrer Struktur durchsetzt von Nachmachern, Free-2-Play-Titeln und Billigstproduktionen. Das sich in beiden Stores hervorragende Titel wie The Room , Superbrothers: Sword & Sorcery oder Year Walk trotzdem mehr oder minder behaupten können, ist ein bemerkenswertes Zeugnis ihrer Qualität und des Durchhaltevermögens ihrer Entwickler.

Denn wie auch immer es Dong Nguyen geschafft hat, die Welt dazu zu bringen, sein Flappy Bird wahrzunehmen, es fällt schwer, ihn nicht zumindest zu verstehen. Oder wie Dong selbst dem Magazin Newsweek sagte, als man ihn auf den Verdacht der Chart-Manipulation ansprach: »Das ist doch egal, finden Sie nicht? Wenn ich sie [gemeint sind die ersten Downloads - Anm. d. Red] gefälscht habe, hätte Apple es dann so lange am Leben lassen dürfen?«

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