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Open GL Version 2.0

12.08.2004 | 14:40 Uhr |

Nach langem Warten ist Open GL Version 2.0 finalisiert. Wir werfen einen Blick auf die Neuerungen und die dadurch eröffneten Möglichkeiten.

Am Dienstag haben SGI (Silicon Graphics Inc) und das Open GL-ARB (Architecture Review Board) auf der 3D-Messe Siggraph die finale Spezifikation für den 3D-Standard Open GL in der lange erwarteten Version 2.0 verabschiedet. Das Open GL-ARB ist ein Standardisierungsgremium aus Herstellern, das sich alle drei Monate trifft um über Weiterentwicklungen des Open GL-Standards zu entscheiden. Zu den stimmberechtigten Mitgliedern zählen neben diversen 3D-Hardware-Herstellern wie Nvidia, ATI, 3D-Labs, Evans & Sutherland und Matrox auch Systemhersteller wie HP, SGI, Sun, IBM, Dell und eben auch Apple. Eine Sonderrolle im ARB nimmt SGI ein, die den Open-GL-Standard in den achziger Jahren gegründet und 3D-Labs, die die Open GL 2.0 Spezifikation maßgeblich geprägt und vorangetrieben haben.
Bei den nicht-stimmberechtigten Mitgliedern finden sich hauptsächlich Softwareentwickler, unter anderem Discreet, Epic Games oder eben id Software, die gerade das lange erwartete Doom 3 veröffentlicht haben, das erste Spiel, das zusätzlich zu Hersteller-spezifischen Erweiterungen für ATI und Nvidia jetzt schon die neue Open GL 2.0 Spezifikation unterstützt .

Doom 3 - Open GL-Shader in Aktion
Vergrößern Doom 3 - Open GL-Shader in Aktion
© 2015

Was bringt Open GL 2.0 Neues?

Neben Erweiterungen wie "Multiple Render Targets", womit ein Shader seinen Output auf verschiedene Ziele verteilen kann, werden nun auch offiziell Texturen in beliebiger Größe unterstützt, zuvor mussten Texturen streng nach dem Open GL-Standard quadratisch sein und die Pixeldimensionen mussten einer Zweierpotenz entsprechen. Bei Primitiven mit "Stencils", also darübergelegten Schablonen, können sich diese nun auf das gesamte Objekt inklusive Vorder- und Rückseite auswirken. Auch neu sind "Point Sprites", die für die Echtzeit-Visualisierung von Partikelsystemen in Spielen oder 3D-Anwendungen einen großen Vorteil bringen.
Die größte Neuerung ist allerdings die Integration der Open GL Shading Language in den offiziellen Standard. Die von 3D-Labs spezifizierte und im letzten Jahr ausgiebig getestete Shader-Schnittstelle erlaubt es, programmierbare GPUs mit kleinen Programmen zu füttern, um ein 3D-Objekt auf eine bestimmte Art darzustellen oder einen bestimmten optischen Effekt zu erzielen. Beispiele wären leuchtende Objekte, Bewegungsunschärfe, Reliefstrukturen, Schattenwurf, Haare und Fell oder vieles mehr. Shader waren unter Open GL zwar schon vor Version 2.0 möglich, nur mussten die Entwickler dafür Hersteller-spezifische OpenGL-Erweiterungen ansprechen, dies bedeutet, dass man sie für jeden 3D-Chip extra anpassen musste.
Der vom ARB favorisierte Weiterentwicklungsansatz, neue Funktionen erst per Hersteller-Extension verfügbar zu machen, führt dazu, dass neue Funktionalität sehr schnell integriert werden kann, da man nicht auf eine Integration des Systemherstellers warten muss (wie etwa bei Direct-X auf Windows). Der Nachteil dabei ist, dass Hersteller von 3D-Anwendungen ihre Software aus Angst vor Inkompatibilitäten oder Qualitätsunterschieden und Mehraufwand nur ungerne auf Hersteller-spezifische Erweiterungen anpassen, während Spiele-Entwickler, die immer am Puls der Zeit bleiben müssen, sofort verfügbare neue Funktionen sehr begrüßen. Selbst die Grafikchiphersteller entwickeln ihre Technologie-Demonstrationen ausschließlich mittels ihrer eigenen Open-GL-Erweiterungen. Durch die Integration in den Standard wird nun eine Tür geöffnet, so dass auch Hersteller von Profi-3D-Software ohne Bedenken auf Shader setzen können. Denn nun kann für einen Standard entwickelt werden, den alle 3D-Chip-Hersteller gleich unterstützen. Noch ist unklar, wie weit bestehende 3D-Chips die Open-GL-2.0-Spezifikation unterstützen. Bestehende Software wird in einem System mit Open GL 2.0 jedenfalls weiterhin problemlos funktionieren.

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