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Sind iOS-Spielcontroller tot?

30.01.2015 | 14:21 Uhr |

Will Apple ein totes Pferd reiten? Das Unternehmen hat sich Spielecontroller für iOS-Geräte patentieren lassen. Dass Apple wirklich Gaming-Zubehör bauen wird, ist zweifelhaft.

iOS-Geräte sind fraglos erfolgreich als mobile Spielkonsolen. Freemium -Casualspiele wie Clash of Clans oder Candy Crush Saga sind im App Store enorm erfolgreich . Apple wollte die eigenen Geräte mit neuen Schnittstellen noch mehr zu Daddelmaschinen machen: Seit iOS 7 unterstützen iPhone und iPad von der Systemseite aus Hardware-"Gamecontroller". Damit können Zocker das iPhone mittels Digipad, Schultertasten und Aktionsknöpfen so bedienen, wie sie es traditionell von Gameboy und Co. gewohnt sind. Seit Anfang 2014 gibt es immer mehr Controller für das iPhone auf dem Markt. Hunderte Spiele unterstützen die externen Steuergeräte inzwischen, klingt zunächst nach einem Erfolg.

Das Patent, das Gerüchte um einen Apple-Controller befeuert, verrät nichts Bahnbrechendes.
Vergrößern Das Patent, das Gerüchte um einen Apple-Controller befeuert, verrät nichts Bahnbrechendes.
© Apple

Apple hat das bisherige Konzept mit iOS 8 durch weitere Schnittstellen weiter ausgebaut. "Controller Forwarding" erlaubt es, ein iPhone mit angeschlossenem Gamecontroller auch als Gamepad für ein iPad oder einen Mac zu nutzen. Mit iOS 8 gab es zunächst jedoch auch neue Probleme. Einige drahtlose Controller f unktionierten nach dem Update zunächst gar nicht oder zeigten viele Fehler. Uns haben die meisten der Geräte, die wir ausprobiert haben, wenig überzeugt. Die Idee ist für Powerzocker grundsätzlich gut, da iOS-Spiele jedoch bei der Bedienung primär für Touch und Neigung konzipiert werden und die Controller nur optionale Ergänzung sind, ist das Nutzererlebnis in der Praxis stark schwankend, nicht selten enttäuschend. Schaut man sich an, wie die Gamecontroller, die einst 80-100 Euro kosten sollten, heute gelistet sind, verheißt das wenig Gutes. Beispielsweise Logitechs Powershell kostete zur Markteinführung vor einem Jahr 100 Euro. Heute ist er für unter 20 Euro zu bekommen.

Wer ist die Zielgruppe?

Die grundsätzlichen Makel des Konzeptes sind heute noch die gleichen wie 2013, als Apple die Schnittstellen für Spielecontroller einführte: es gibt zwei verschiedene Arten von Controllern (mit oder ohne Analogsticks), was den ohnehin kleinen Markt von Beginn an zweiteilte - sowohl für die Entwickler als auch für die Kunden. Welches Spiel unterstützt welches Controller-Layout? Dazu hat man als Nutzer die Wahl zwischen Controllern, in die das iPhone eingesteckt wird und zwischen Bluetoothcontrollern. Erstere sind praktisch für unterwegs, aber nicht für das iPad geeignet und mit einer neuen Gehäuseform des iPhone meist wertlos. Drahtloscontroller können auch mit dem iPad zusammenspielen und mehrere Gerätegenerationen lang benutzt werden, dafür fehlt dem iPhone unterwegs der Halt.

Ein grundlegendes Problem ist die Zielgruppe. Apple will mit der Unterstützung der Controller bei der Zielgruppe der mobilen Spielkonsolen wildern. Gleichzeitig hat sich im App Store aber das Segment der Casual-Aufbauspiele und Ein-Finger-Quizze durchgesetzt, die sich vollkommen auf schnelle, kurze Spielrunden unterwegs fokussieren. Umsatz machen dabei In-App-Käufe mit virtueller Währung oder Werbebanner. Klassische Spiele, wie typische Spielefans sie bevorzugen, gibt es kaum noch: Games, die wenige Euro kosten und dann unbegrenzt Spielzeit erlauben, ohne Energiepunkte, die man nachkaufen muss. Dazu kommt: selbst die Gamingbranche tut sich aktuell schwer damit, mobile Spielkonsolen an den Mann und die Frau zu bringen. Entgegen aller früheren Prognosen haben Smartphones und Tablets keineswegs klassische Spielkonsolen und Gaming-PCs verdrängt.

Kurz: Es gibt aktuell keinen Gaming-Markt für Spiele-Enthusiasten, die unterwegs auf dem Handy so zocken wollen wie auf dem Sofa. Deshalb wird Apple aus den kürzlich veröffentlichten Patenten auch kein Produkt machen.

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