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Software Tycoon - Vom Spielepionier bis in die Zukunft

18.09.2002 | 12:39 Uhr |

In der Zeit von Pac-Man und Space Invaders beginnt die Wirtschaftssimulation Software Tycoon

1982 - das war das Jahr, als der 68. Angestellte von Apple, Trip Hawkins, kündigt, um mit Computerspielen Geld zu verdienen. Seine neu gegründete Firma ist niemand Geringeres als die heute allseits bekannte Spieleschmiede Electronic Arts. Der legendäre Commodore bietet in diesem Jahr eine Grafikauflösung von 160 X 200 Pixeln und 16 Farben sowie Mono-Sound. Heute noch berühmte Videospiele wie Ultima I, Space Invaders oder Pac-Man waren längst erschienen. In dieser Zeit beginnt die Wirtschaftssimulation Software Tycoon

Vorsozialer Kapitalismus Software Tycoon nimmt auf die erwähnten historischen Zusammenhänge keine große Rücksicht. Z.B. hängt im virtuellen Spieleladen von Anfang an ein Poster des Adventures "Traitors Gate", das erst in den späten neunziger Jahren erscheinen sollte. Aber solche Details müssen dem Spielspaß natürlich keinen Abbruch tun. In der Simulation ist man von Anfang an intentsiv damit beschäftigt, eigene Spiele zu entwickeln, Mitarbeiter wie Programmierer, Grafiker und Toningenieure einzustellen, eigene Forschung für neue Techniken und Genres zu betreiben und so bald wie möglich für Werbung zu sorgen sowie die Produktion der fertigen Spiele anzuleiern. Weil dies alles einen Haufen Geld kostet, sind die 400.000 Dollar, mit denen man anfänglich ausgestattet ist, schnell aufgebraucht. Also muss das Spiel ein Erfolg werden. Oder die Bank leiht dem Spieler - maximal und einmalig - 100.000 Dollar, gegen satte Zinsen, versteht sich. Wer eine Kinolizenz ersteigern oder in Bösewicht-Manier seine Konkurrenten durch üble Nachrede oder Einschleusen von Viren in deren Programme schädigen will, ist ganz schnell selbst am Rand der Insolvenz. "Game over" droht bei zu hohem Schuldenstand. Um das zu vermeiden, ging der Rezensent zu übelsten Gepflogenheiten des vorsozialen Kapitalismus über: Hire and Fire wurde schnell zu seiner Devise. Kaum war ein Spiel fertig entwickelt, hat er sämtliche Mitarbeiter gefeuert! Ja, dafür schämt er sich. Aber was hätte er tun sollen: Das Unternehmen wäre sonst blitzschnell Pleite gegangen. Plötzlich entdeckt man an sich selbst gewisse Argumentationsmuster wieder, die man schon einmal von ganz anderer Stelle gehört hatte. Ein Stück Selbsterfahrung also in Software Tycoon!

Diese Beschreibung der grundlegenden Vorgänge im Software Tycoon zeigt, dass es eine ganze Menge zu tun gibt, obwohl immer nur die Entwicklung eines neuen Spieles gleichzeitig erlaubt ist. Aber auch andere Unternehmen bringen neue Spiele auf den Markt und damit den eigenen Absatz praktisch zum Erliegen - es sei denn, man reduziert den Preis für sein aktuelles Spiel drastisch.

Eine gewisse Monotonie … Das alles klingt sehr packend und aufregend. Leider bleibt dieses Gefühl nicht lange bestehen, weil sich einfach zu vieles monoton wiederholt. Selbst die Rezensionen im Spielemagazin "Gamesview" gleichen sich bis in den Wortlaut hinein und sind gelegentlich sogar fehlerhaft.

So scrollt man sich von einem Jahr zum nächsten durch die horizontale Spielebene, deren Grafik zwar recht putzig ist, aber höchstens dem Stand von Mitte der neunziger Jahre entspricht. Das wirkt nur anfangs adäquat, später hätte man doch gern auch eine modernere Optik! Schwierigkeiten macht ferner die Tatsache, dass überhaupt keine Spieleanleitung enthalten ist, weder gedruckt noch online. So besteht der anfängliche Reiz vor allem darin herauszufinden, was und in welcher Reihenfolge zu tun ist. Bitter ist jedoch, dass man inzwischen schon eine ganze Menge Geld verloren haben kann und damit beim schon erwähnten "Game over" endet.

Zwei Arten von Spielzielen gibt es im Software Tycoon: Bis zu 15 Missionen, in denen man etwa das Spiel des Jahres produzieren oder mit Hollywood zusammenarbeiten soll - bis zur letzten Mission, die gleich dem Spiel "Software Tycoon" heißt. Oder man bleibt in einer Art Karrieremodus, in der man ohne Einschränkung bis ins Jahr 2005 spielen kann. Nur Pleite gehen darf man vorher nicht …ä

Leider verzichtet Arktis darauf, auf seine Spiele-Editionen außer dem eigenen Firmen-Namen auch den Titel des Spiels aufzudrucken, so dass man als erstes zum wasserfesten Stift greifen muss, um Verwechslungsgefahr mit anderen CD-ROMs auszuschließen. Gerade in einer Simulation wie Software Tycoon, in der man sich auch um die Verpackung seiner selbst entwickelten Spiele kümmern muss, wird einem das schmerzlich bewusst.

Fazit: Nicht ohne Suchtfaktor …

Einen gewissen Suchtfaktor vermag das Spiel durchaus hervorzurufen. Besonders anfangs macht es Spaß, als Softwarepionier durchs virtuelle Leben zu ziehen. Schon möglich, dass man sich als Spieler auch mal im wirklichen Leben dabei ertappt, an seine Bilanzen und Projekte zu denken, die dann leider nur im Software Tycoon existieren. Es ist auch interessant zu sehen, wie sich die Spielqualität verändert und verbessert, wenn plötzlich Joystick, höher auflösende Grafik und die künstliche Intelligenz der Spielfiguren hinzukommen. Unterm Strich bleibt: Für knapp 30 Euro kann man es ruhig riskieren, die Erwartungen an die Komplexität dieser Simulation sollten aber nicht zu hoch sein. tha

Info: Software Tycoon - Der Spielemanager (Wirtschaftssimulation), Systemanforderungen laut Hersteller: Mindestens Apple Macintosh G3 233 MHz, am Mac-OS 8.6 oder Mac-OS X mit mindestens 64 MB RAM. Preis: 29,90 Euro. Vertrieb durch Arktis Software GmbH, Telefon (D) 02547/9321-0, Internet: www.arktis.de

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