Von Katharina Sckommodau - 17.10.2007, 13:36

Workshop Flash CS3 (III): Interaktivität und Aktoren

Erst die Interaktivität und mehrere unterschiedliche Aktoren machen eine bewegte Grafik zum Spiel. In Teil zwei haben wir beschrieben, wie die Grafik einer Ente sowie ihre Instanzen zum Leben erweckt werden können. Nun soll eine dieser Enten eine bestimmte Rolle übernehmen: Vom Spieler gesteuert führt sie die anderen Enten zu einer Futterstelle.

Um eine Ente in unserem Beispiel für ein Spiel steuerbar zu machen, gilt es, eine Unterklasse der Klasse Ente zu erzeugen. Hierzu muss zunächst im Finder die Datei „Ente.as“ dupliziert werden: selektieren Sie die Datei „Ente.as“, duplizieren Sie diese („Ablage > Duplizieren“) und nennen Sie das Duplikat „Ente0.as“. Nach einem Doppelklick auf die neue Datei („Ente0.as“) öffnet sie sich als neuer Reiter im Flash-Projekt.
Nun muss im neuen Script die Klasse „Ente“ zu „Ente0“ umbenannt, und diese von der Klasse „Ente“ abgeleitet werden. Zugleich nennen Sie den Konstruktor „Ente0“. Alle anderen Methoden der Klasse bis auf doEveryFrame() werden gelöscht. Da die Methode doEveryFrame() abgeleitet ist, muss das Schlüsselwort override davor stehen. Durch die hier beschriebene Aktion entsteht eine eigene Klasse, die die gesamte Funktionalität der anderen Enten beinhaltet. Die neue „Hauptente“ kann somit jedoch auf besondere Art gesteuert werden, ohne die Funktionalität der anderen Enten zu beeinflussen.
package
{
import Ente;
public class Ente0 extends Ente
{
public function Ente0()
{
}
override public function doEveryFrame(enten:Array):void
{
}
}
}
Nun muss auch ein neues Symbol durch Duplizieren des Symbols „Ente“ erzeugt werden. Selektieren Sie zunächst im Projektfenster den Reiter „Enten.fla“ und wählen Sie in der Bibliothek das Symbol „Ente“. Per Control-Klick (rechte Maustaste) öffnet sich das Kontextmenü des Movie-Clips. Wählen Sie hier den Befehl „Duplizieren“.
Im Dialog „Symbol duplizieren“ nennen Sie das Symbol „Ente0“ und aktivieren die Option „Export für ActionScript“. Achten Sie darauf, dass jetzt auch der Name der Klasse „Ente0“ lautet.
Klicken Sie die vorhandenen vier Enten der Reihe nach an, um im Reiter „Eigenschaften die ente00“ zu finden. Aktivieren Sie diese und klicken dann wiederum im Reiter „Eigenschaften“ auf die Schaltfläche „Austauschen...“ Wählen Sie hier „Ente0“ und bestätigen mit „OK“.
Der Hauptente („ente00“) werden über einen Filter die Federn gefärbt, damit sie sich optisch von ihren Kameraden abhebt: Klicken Sie bei aktiver „ente00“ im Reiter „Filter“ auf den Schalter „Filter hinzufügen (+)“. Im Pop-Up Menü wählen Sie „Farbe anpassen“. Gestalten Sie die Ente farblich nach ihren eigenen Vorstellungen.
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