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Cities in Motion 2 im Test

30.05.2013 | 08:13 Uhr |

Nach dem gelungenen Vorgänger fährt sich Cities in Motion 2 in unserem Test selber an die Wand. Fast könnte man meinen, die Verkehrssimulation sei überhastet veröffentlicht worden, um schnell noch frustrierte SimCity-Spieler abzugreifen.

Ach, hätte es doch nur den ersten Teil gegeben! Das gilt im Kino für Matrix und Highlander, am Computer für Elite - und Cities in Motion . Denn die Verkehrssimulation, die uns vor zwei Jahren noch so positiv überraschte, bringt uns auch im Test von Cities in Motion 2 zum Staunen. Nämlich darüber, wie man so dermaßen konsequent Stärken weglassen und Schwächen ausbauen kann. Aus echten Metropolen wie Berlin oder Amsterdam wurden graue, namenlose Städte. Der hübsche Modellbahn-Look mit vielen Hinguckern (Riesenrad am Wiener Prater, Eisenbahnen, Flugzeuge) wich Betonwüsten, die zwar interessante Straßenzüge auffahren, aber furchtbar langweilig und generisch aussehen.

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Grafik ist mir egal, mögen da die Simulations-Fans rufen, dafür simuliert Cities in Motion 2 doch komplexe Tagesabläufe, und wir dürfen alle Fahrpläne feintunen. Mit Rush Hour morgens und abends, abgespeckten Nachtfahrplänen und neuerdings auch Wochenend-Verkehr, also weniger Berufspendlern, dafür mehr Fahrgästen Richtung Park und Oper.

Stimmt alles - aber wenn das schon simuliert wird, würden wir es auch gerne richtig sehen. Im ersten Cities in Motion konnten wir auf dem ersten Blick erkennen, ob wir genug Fahrgäste zur Achterbahn schaufeln, denn dort herrschte entweder Hochbetrieb oder gähnende Leere. Und bei Cities in Motion 2? Da gibt's weder Achterbahn noch Hochbetrieb, sondern nur die gähnende Leere. Sogar potenzielle Hingucker wie ein Baseballstadion degenerieren zur Kulisse, wenn selbst samstags und sonntags kein Spieler auf dem Rasen zu sehen sind - obwohl sichtbar Leute in die Arena strömen. Nur eine der vielen Macken von Cities in Motion 2.

Mit Blaulicht zur Schicht

Depotzwang: Neuerdings müssen alle Strecken mit einem Depot verknüpft sein, dort werden die Fahrzeuge gewartet. Das macht das Streckenverlegen und Fahrplan-Optimieren noch kniffliger.
Vergrößern Depotzwang: Neuerdings müssen alle Strecken mit einem Depot verknüpft sein, dort werden die Fahrzeuge gewartet. Das macht das Streckenverlegen und Fahrplan-Optimieren noch kniffliger.

Okay, lassen wir die maue Grafik und Atmosphäre mal weg - wie sieht's denn mit dem reinen Simulationsaspekt aus? Schafft Cities in Motion 2 das, was zuletzt SimCity vergeigt hat, nämlich einen echten Tagesablauf seiner Bewohner zu schaffen? Die Antwort: jein. Grundsätzlich ist das Verhalten realistischer als bei den Sims. Unsere Bewohner, nennen wir sie mal Cims, haben einen festen Wohnsitz und Arbeitsplatz. Wenn unsere Busse und Bahnen sie zügig, bequem und preisgünstig vom Wohnhaus zum Arbeitsplatz und zurückbringen können, steigen die Cims vom Privatwagen auf unsere Straba um.

Das Spiel berücksichtigt sogar Schichtarbeit - ein Teil der Arbeiter fährt abends zur Fabrik, malocht acht Stunden und pendelt morgens zurück. Alles super also? Leider nein. Immer wieder beobachten wir zum Beispiel Cims, die von einer Sekunde zur nächsten an ihren Zielort beamen. Aber es kommt noch krasser: Wie im Vorgänger sausen gerne mal Polizei- und Feuerwehrwagen durch die Stadt. Vor zwei Jahren löschten sie noch Brände oder halfen bei Verkehrsunfällen, es gab Staus und genervte Bewohner.

Und heute? Als wir einen Feuerwehrwagen per Verfolgerkamera durch die ganze Stadt begleiten, staunen wir am Zielort nicht schlecht: Blaulicht und Martinshorn gehen aus, und aus dem Wagen steigt ein schlipsbewehrter Angestellter, der für acht Stunden in seinem Bürogebäude verschwindet. Der Feuerwehrwagen wird solange unsichtbar, zum Feierabend taucht er wieder auf, und der Angestellte fährt heim - immerhin ohne Blaulicht und Sirene. Ein Einzelfall? Mitnichten: Jedes einzelne Einsatzfahrzeug dient quasi als Privatwagen, wir beobachten ein Polizeiauto, das einen Arbeiter im gelben Blaumann zur Fabrik bringt, und weitere Feuerwehrwagen, aus denen ein Rentner oder Student klettert. Immerhin fahren die Blaulicht-Kisten realistisch vorsichtig über rote Ampeln - stehen aber auch wie bei SimCity im Stau, weil niemand Platz macht.

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Fingerverknotendes Linienverlegen

Okay... Grafik und Atmosphäre sind schlechter als früher. Die Simulation funktioniert auch nicht so ganz richtig. Aber hey, das Streckenbauen, die Fahrpläne, das macht doch bestimmt Spaß? Leider wieder jein. Von den fünf Fahrzeugtypen Bus, Straßenbahn, Wassertaxi, U-Bahn und Oberleitungsbus (ersetzt den Hubschrauber aus dem Vorgänger) lässt sich exakt ein Transportmittel schnell und unkompliziert auf die Strecke schicken: die normalen Busse. Depot errichten, Haltestellen verteilen, Haltestellen zu einer Strecke verbinden, fertig. Alle anderen, also vier von fünf, treiben uns beim Anlegen in den Wahnsinn, vor allem, wenn wir in den unübersichtlicheren Innenstädten bauen, mit eigentlich interessanten Häuserschluchten, Einbahnstraßen, Über- und Unterführungen.

Hier wird die U-Bahn zur Hochbahn.
Vergrößern Hier wird die U-Bahn zur Hochbahn.

Warum Wahnsinn? Erstens: Weil wir Straßenbahnschienen und O-Bus-Oberleitungen immer nur bis zur nächsten Kreuzung verlegen können. Eine schnurgerade Verkehrsachse von A im Norden bis B im Süden legen wir also nicht mit zwei Klicks, sondern mit 32, wenn 30 Kreuzungen dazwischenliegen. Spontan hassen wir die großen Städte - dabei hat das Elend nicht mal angefangen, denn es folgt zweitens: Wenn Schienen und Oberleitung endlich verlegt sind, müssen wir die Haltestellen verteilen. Logisch. Um mehr Übersicht zu kriegen, wo wir den besten Einzugsbereich abgreifen, zoomen wir weiter heraus - und sehen prompt die Schienen oder Leitungen nicht mehr, die schon in der Nahansicht nur ein Pixel breit sind, beim Rauszoomen aber ganz verschwinden.

Hilfsmittel wie farbige Linien gibt's nicht, also müssen wir ständig raus- und reinzoomen. Aber es geht noch weiter: Drittens müssen wir nämlich wieder alle Haltestellen miteinander verbinden, und wehe, irgendwo fehlt ein Stückchen Schiene oder Leitung - dann gibt's zwar einen Möööp-Sound, aber keinen Hinweis, wo die Lücke klafft. Also raus aus dem Linienmenü, rein ins Baumenü, Leitungsstück ergänzen, wieder ins Linienmenü.

Für die neuen O-Busse verlegen wir die Oberleitungen selber – wie bei den Straßenbahnschienen eine sehr fummelig-fitzelige Angelegenheit.
Vergrößern Für die neuen O-Busse verlegen wir die Oberleitungen selber – wie bei den Straßenbahnschienen eine sehr fummelig-fitzelige Angelegenheit.

Dumme Boote, noch dümmere Depots

Sogar bei den Wassertaxis müssen wir die Linien umständlich legen: Das Spiel meckert sofort (Möööp!), sobald wir zwei Stege verbinden wollen, zwischen die ein Stück Land ragt. Die Schiffe fahren nämlich stumpf geradeaus von Punkt zu Punkt, also nicht selbstständig um Küstenlinien herum - es gibt keine automatische Wegfindung. Ergo müssen wir im Baumenü unsichtbare Wegpunkte aufs Wasser setzen und die Boote so ums Ufer herumführen. Das ist einmal zwar schnell erledigt, doch wenn die Strecke rund um eine Insel führen soll, summieren sich die unnötigen Klicks. Blöder geht's kaum. Dachten wir.

Denn dann kommt die Paradedisziplin. Der Bau einer U-Bahn. Schon im ersten Cities in Motion war das nervig, doch der Nachfolger toppt das noch. Dabei fängt alles so gut an: Wir können die Bahngleise mit den beiden Bild-rauf-und-runter-Tasten fast meterweise absenken (U-Bahn) oder erhöhen (Hochbahn auf Stelzen), beides kombinieren, die Tunneleinfahrten setzt das Spiel automatisch. Doch dann tritt eine Neuerung in Aktion, die für alle Fahrzeugtypen gilt, bei der U-Bahn aber zu spontanen Wutausbrüchen führt: Jede Linie braucht jetzt eine Depotanbindung, also eine Halle für die Wartung der Fahrzeuge. So weit, so realistisch.

Wer mag, kann die Fahrpläne für Werktage, Wochenenden, Tag und Nacht optimieren. Ist aber nicht zwingend nötig.
Vergrößern Wer mag, kann die Fahrpläne für Werktage, Wochenenden, Tag und Nacht optimieren. Ist aber nicht zwingend nötig.

Weil aber alle Depots nur ein einziges Tor haben, können wir nicht einfach eine Rundstrecke bauen, die auf der einen Depotseite herausführt und auf der anderen wieder herein. Nein, wir brauchen entweder ein sündteures zweites Depot oder müssen einen Streckenkringel legen, der wieder in das erste hineinführt - und zwar da, wo sie auch herausgeht. Denn blöderweise können die U-Bahnen, anders als im echten Leben, nicht rückwärts fahren, wir müssen also eine Schleife bauen. Und die braucht Platz. Sehr viel Platz. Denn die Steigung darf nicht zu steil, die Kurve nicht zu eng, die Schiene nicht zu dicht an einer anderen Straßenkreuzung sein.

Oft müssen wir sogar vorhandene Straßen abreißen, um die Linie irgendwie doch noch ins Depot zu quetschen. Fieserweise muss man schon im (ohnehin dürftigen) Tutorial am Ende eine funktionierende U-Bahn bauen. Ein Blick in die Foren zeigt, wie viele Spieler schon daran verzweifeln, sogar Veteranen aus dem ersten Teil. Der Notnagel: Zwei Depots bauen, rund hundert Meter Abstand reichen. Dazwischen die verlangten drei Haltestellen anlegen. Die Bahn hält dann zwar alle 25 Meter, aber das Missionsziel ist erfüllt...

Müde Kampagne

Okay... also Grafik und Atmosphäre sind schlechter als früher. Simulation funktioniert auch nicht so ganz richtig. Streckenbau macht einen gern mal kirre. Aber die Kampagne ist doch bestimmt...? Nein, ist sie nicht. Sie ist lang, sie ist fordernd, es gibt viel zu tun. Aber sie ist langweilig. Und ungenau. "Erreiche X Prozent Netzabdeckung" ist nicht wirklich aufregend, zumal der Begriff "Netzabdeckung" alles Mögliche bedeuten kann, zum Beispiel die Fläche, wie beim Handy. Gemeint ist aber die Zahl der transportieren Cims im Verhältnis zur Einwohnerzahl. Glauben zumindest die meisten Spieler.

Der U-Bahn-Bau ist wegen der Depotpflicht noch umständlicher als im Vorgängerspiel.
Vergrößern Der U-Bahn-Bau ist wegen der Depotpflicht noch umständlicher als im Vorgängerspiel.

Aber auch da gehen die Meinungen in den Foren auseinander, genauso wie beim Bau des idealen Streckennetzes. Die einen schwören auf möglichst viele Verkehrsmittel, weil die Cims "Umsteigen spannend finden". Andere bauen nur U-Bahnen. Andere wiederum (wir auch) haben die Erfahrung gemacht, dass kein Schwein den Bus von einem Wohnviertel zum Industriegebiet nahm, nicht mal zu Spott-Ticketpreisen. Als wir die Linie komplett löschen und bei exakt gleicher Streckenführung eine Straßenbahn anlegen, rennen uns die Cims trotz teurerer Fahrkarten die Türen ein. Was uns zu einer letzten bahnbrechenden Neuerung in Cities in Motion 2 bringt: Alle Fahrzeuge lassen sich jetzt auch überfüllen. Beeindruckend - auch wenn uns spontan 100 andere Dinge einfallen, die wir lieber erlebt hätten.

Fazit

Warum ist es eigentlich so schwer, eine richtig gute Verkehrssimulation zu bauen? Das zwei Jahre alte Cities in Motion war so verflixt nah dran, umso größer das Entsetzen (ja, wirklich!), als ich mich jetzt in den Nachfolger geworfen habe. Denn der macht fast alles schlechter als der eigene Vorgänger: Das schicke Modellbahn-Flair ist grauen, namenlosen Einheits-Städten gewichen. Es gibt weniger Fahrzeuge (17 statt über 30!). Die historische Entwicklung ist rausgeflogen. Das Verlegen von Straßenbahnschienen und Oberleitungen ist dermaßen umständlich, dass ich lieber fünf Buslinien baue als eine einzige Straßenbahnstrecke, auch wenn's wirtschaftlich Humbug ist. Wenn die Simulation dahinter wenigstens konstant gut funktionieren würde - aber auch die hat Aussetzer (Feuerwehr, "Beamen" von Bewohnern). Verbesserungen gibt es hingegen kaum, sie richten sich vor allem an Fahrplan- und Kostenoptimierer, die gern an Taktzeiten und Ticketpreisen feilen und sich über die neuen Tarifzonen freuen. Also: Falls Sie das erste Cities in Motion noch nicht kennen, kann ich es wärmstens empfehlen. Beim zweiten sollten Sie zumindest die ersten, bereits angekündigten Patches abwarten. Denn vor allem bei der Bedienung gibt's viel Luft nach oben, sogar eine Wertung im 70er-Bereich ist möglich.

Cities in Motion 2

Hersteller: Paradox Interactive

Preis: 19,99 Euro (Steam)

Altersfreigabe: freigegeben ab 0 Jahren

Note: 3,25 befriedigend

Grafik (25%) 3,0

Sound (25%) 3,0

Umfang (25%) 3,0

Bedienung (25%) 4,0

Vorzüge: sehr große Städte, insgesamt lange Spieldauer, man kann Straßen anlegen, Stadt wächst dann mit

Nachteile: grafisch deutlich schlechter als der Vorgänger, langweilige, undynamische Musik, keine echten Städte mehr wie im Vorgänger

Alternative: Cities in Motion

Anforderungen: OS X 10.6.3 oder höher, 2 GHz Dual-Core CPU (Intel), 3GB RAM, nVIDIA GeForce 8800 512 MB RAM oder ATI Radeon HD 3850 512 MB RAM, 2 GB Festplatte

Bezugsquellen: Steam

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