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Flash Professional CS6 im Test

22.08.2012 | 10:29 Uhr |

Flash stand in letzter Zeit oft in der Kritik und wurde von Vielen schon abgeschrieben. Durch eine Neuausrichtung als Werkzeug für die Spieleentwicklung erfindet sich Flash in Version CS6 neu. Wir haben getestet was die neue Version bringt

Adobe positioniert Flash Professional CS6 jetzt als Werkzeug für das Gestalten von Apps und Spielen für den boomenden Markt der digitalen Anwendungen. Das ist kein künstliches Manöver, denn Flash kommt schon jetzt oft als komfortable Entwicklungsumgebung für Spiele oder andere Apps zum Einsatz. Adobe muss quasi nur mehr Werkzeuge und Funktionen für diese Ausrichtung nachliefern. Basis und der Trumpf im Ärmel ist dabei die Air-Technologie , die es möglich macht, eigenständige Applikationen auf Basis von HTML, Javascript und Flash aufzubereiten. Air kann auf eine breite Palette von Endgeräten zugreifen: Auf PC und Mac auch außerhalb der Grenzen des Webbrowsers, auf Mobilgeräte wie Smartphones und Tablets und auch Exoten wie Internet-fähige Fernseher sind kompatibel. Adobe nennt eine Summe von rund 1,3 Millarden potenzieller Kunden für Air-Anwendungen. Aus Entwicklersicht ist darüber hinaus attraktiv, dass Flash vergleichsweise einfach zu beherrschende Werkzeuge für die Gestaltung von Spielen und unkompliziertes Aufbereiten für mehrere Plattformen bietet.

Flash CS6 bringt mehr Werkzeuge für die Spieleentwicklung mit.
Vergrößern Flash CS6 bringt mehr Werkzeuge für die Spieleentwicklung mit.

Pixelgrafiken beschleunigen Spielanimationen


Passend zur neuen Strategie bringt Flash Professional CS6 vor allem Funktionen für die Multiplattform Spieleentwicklung mit. Flash ist als Vektorzeichenprogramm und Animations-Werkzeug mit Zeitleiste bekannt. Eigentlich perfekt für 2D-Spiele, in denen oft Spielehelden wie Raumschiffe oder hüpfende Männchen bewegt und gesteuert werden müssen. Jede Animation kann in Flash als Movieclip gespeichert werden. Diese müssen jedoch beim Spielen geladen werden, was oft die Performance in die Knie zwingt. Daher bevorzugen Spieleentwickler einen Trick und laden lieber ein einziges Bitmap und blenden im Spiel per Code die verschiedenen Zustände einer Animation als Ausschnitte ein. Dabei kann der Grafikprozessor genutzt werden, was ein flüssiges Abspielen von Animationen auch auf schwächer ausgerüsteter Hardware möglich macht.


Solche Bitmaps sind als Sprite Sheets bekannt. Ein Bild enthält alle Einzelbilder von einer oder mehreren Animation. Dazu kommt eine Datei, die alle Koordinaten der einzelnen Zustände mitbringt. So muss etwa ein Spiel, das im Browser läuft, nur eine einzige Pixelgrafik laden und anhand der Daten dann den Zustand anzeigen, der gerade gebraucht wird. Bisher mussten Entwickler die Sprite Sheets per Hand bauen, jetzt erzeugt Flash Professional CS6 aus Symbolen oder Animationssequenzen die Sprite Sheets automatisch – samt Datei für die Koordinaten.

Der Exportdialog für Sprite Sheets bietet Vorschaufunktionen und Einstellungsmöglichkeiten für flüssiges Abspielen und die Zeitplattform.
Vergrößern Der Exportdialog für Sprite Sheets bietet Vorschaufunktionen und Einstellungsmöglichkeiten für flüssiges Abspielen und die Zeitplattform.

Das Zeichnen und Animieren funktioniert so einfach wie bisher – hier spielen Vektoren und die Zeitleis­te in Flash ihre Stärke aus. Aus einem Symbol oder einem Movieclip kann mit dem neuen Befehl „Sprite Sheet erstellen ...“ aus dem Kontextmenü der Dialog für den Export gestartet werden. Darin findet sich eine Vorschau für die Einzelbilder und eine für die Animation nach dem Export. Mit verschiedenen Kompressionen und Algorithmen, wie zum Beispiel „Max Rects“, um ähnliche Einzelbilder auf die gerade nötigen zu reduzieren, optimiert man das Ergebnis. Beim Datenformat stehen Bibliotheken wie Starling für Android, Sparrow für iOS und easeljs für HTML5 bereit. Es reicht sie im Klappmenü auszuwählen. Nach dem Export erzeugt Flash das Sprite Sheet und die XML-Datei mit den Koordinaten.

Bei der Arbeit eine wirklich große Hilfe: Die Vorschau zeigt die Einzelbilder vor dem Export in Bewegung.
Vergrößern Bei der Arbeit eine wirklich große Hilfe: Die Vorschau zeigt die Einzelbilder vor dem Export in Bewegung.

Wer auf Basis des Starling-Frameworks entwickelt, kann zudem Hardware-Beschleunigung für Spiele nutzen – jedoch leider nur für Android als Zielplattform. Dazu lässt sich der Render-Modus in den Applikations-Voreinstellungen auf „Direct“ umstellen. Mit Hardware-Beschleunigung erreichen Spiele deutlich höhere Bildwiederholungsraten, zum Beispiel statt der üblichen 24 Frame, stattliche 60 Frames pro Sekunde. Damit sind flüssigere, weichere Animationen möglich.

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