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Radeon 9800 Pro Special Edition - G5 only

22.06.2004 | 11:56 Uhr |

ATIs Radeon 9800 Pro Special Edition ist die erste Retail-Grafikkarte, die der kanadische Hersteller ausschließlich für G5-Macs entwickelt hat. Sie unterstützt den AGP-8X-Pro-Slot des Power Mac G5.

Cinema-Display-tauglich: Die Radeon 9800 Special Edition bietet auch einen ADC-Anschluss, über den sie direkt Apples Cinema-Displays ansteuert.
Vergrößern Cinema-Display-tauglich: Die Radeon 9800 Special Edition bietet auch einen ADC-Anschluss, über den sie direkt Apples Cinema-Displays ansteuert.
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Die ATI Radeon 9800 Pro SE benötigt im Gegensatz zur bisherigen, G4-kompatiblen Retail-Version, der Radeon 9800 Pro (AGP 4X) keine externe Stromversorgung mehr. Des weiteren bietet die Karte statt eines VGA- nun einen ADC-Anschluss. Der zweite Anschluss der Dualhead-Karte ist wie gehabt als DVI-i (analog und digital), ausgelegt. Ein entsprechender DVI-Adapter für analoge VGA-Monitore liegt bei. Leider bietet die Radeon 9800 Pro SE keinen TV-, respektive S-Video-Ausgang mehr wie noch der G4-kompatible Retail-Vorgänger.

Leistung

Wer sich vom schnellen AGP-8X und dem verdoppelten Grafikspeicher Leistungsgewinne erhofft, wird enttäuscht: Die Ergebnisse unserer Tests sind fast absolut identisch mit der G4-kompatiblen AGP-4X-Karte, die 9800 SE kann sich nur einen marginalen Vorteil herausarbeiten. Dies verwundert nicht, denn beide Karten verwenden den gleichen RV350-Chip. Auch die Taktfrequenz ist mit 380 MHz für den Prozessor und 340 MHz (DDR) für den Speicher mit dem Vorgängermodell identisch. Selbst moderne 3D-Spiele wie Halo nutzen den größeren Speicher nicht aus. Wir können keine Anwendung finden, die von dem großen Video-RAM spürbar profitiert. Natürlich ist man mit 256 MB besser für die Zukunft gerüstet, bis jedoch Spiele erscheinen, die 256 MB voraussetzen, werden noch einige Jahre ins Land gehen. Auch der schnellere AGP-Bus bringt in der Regel bei Spielen kaum einen Vorteil, da die Texturen bereits zu Anfang des Spiels in den Speicher geladen werden. Schon bei der Entwicklung achten die Programmierer darauf, dass das Spiel möglichst ohne Nachladen von Texturen aus dem langsamen Hauptspeicher auskommt. Der Bus wird also im Spielverlauf kaum noch benutzt.
Hauptsächlich professionelle 3D-Modelling-Programme wie Maya oder Lightwave profitieren vom schnellen Bus und vom großen Video-RAM, da hier Texturen und Modelle schnell zu groß für den lokalen Grafikspeicher werden. Wird dieser zu knapp, muss die Software Vektordaten und Texturen aus dem Hauptspeicher nachladen. Auch durchsatzintensive Videosoftware, die Open GL nutzt sollte flotter arbeiten. Ein Beispiel wäre Apples neues Effektprogramm Motion, das jedoch zum Testzeitpunkt noch nicht verfügbar ist.

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