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Sim City im Test

06.09.2013 | 10:55 Uhr |

Test-Fazit nach mehr als 100 Stunden: Sim City schwankt zwischen Genie und Wahnsinn. Wenn es uns nicht mit bildschönen Städten begeistert, dann frustriert es uns mit viel zu kleinen Karten und mangelnder Transparenz.

Griesheim ist tot. Die Kleinstadt mit dem langweiligen Namen erlag im Alter von 50.000 Einwohnern einem akuten Verkehrsinfarkt. Wir hatten noch versucht, ihr mit einem öffentlichen Shuttlebus-System einen behelfsmäßigen Bypass zu legen, aber es war zu spät. Nach drei vergnüglichen Stunden stehen wir vor den hupenden Trümmern einer blühenden Idylle - und zum ersten Mal vor der Frage, wie das bloß passieren konnte. Dabei hatte alles so vielversprechend angefangen: Ein Wasserturm hier, ein Windkraftwerk dort, dazu noch ein paar einfache Straßen und schon strömen Einwohner, Geschäfte und Fabriken als würde es Manna regnen. Mit 2.000 Einwohnern verdienen wir uns dusselig, mit 5.000 Einwohnern verdienen wir uns dumm und dusselig, und mit 10.000 Einwohnern haben wir langsam die Befürchtung, dass sich Sim City von alleine spielt.

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In diesen ersten Stunden nämlich gibt uns das Spiel eine sehr lange Leine - es verschweigt uns bloß, dass es irgendwann kräftig daran ziehen wird. Wir dürfen bauen, wie uns gerade die Muse rempelt; und tun das natürlich auch. Geschwungene Straßen? Na klar - endlich gibt’s welche! Kurvige Straßen? Noch besser! Kreisel? Das sieht bestimmt toll aus! In dieser Anfangsphase müssten wir uns schon mächtig anstrengen, um in die Verlustzone zu rutschen; schließlich spülen die armen, ungebildeten Schlucker, die nach Griesheim pilgern, als gäbe es dort Freibier, so viel Kohle in die Stadtkasse, dass wir beinahe ein schlechtes Gewissen haben. Wobei wir zugeben müssen: Trotz des mäßigen Anspruchs macht gerade dieser Teil von Sim City unheimlich viel Spaß, weil es dank der Glassbox-Engine eine wahre Freude ist, der Schönbaustadt beim Wachsen zuzuschauen. Wir haben Griesheim betrauert, danach sofort neu angefangen - und in den folgenden Stunden immer wieder über eine Bürgermeister-Simulation gerätselt, die uns abwechselnd ärgert und bezaubert. Genie und Wahnsinn wohnen bei diesem Sim City im gleichen Haus.

Einrichtungen wie die Feuerwehr lassen sich komfortabel erweitern - zum Beispiel um einen extrem nützlichen Heli.
Vergrößern Einrichtungen wie die Feuerwehr lassen sich komfortabel erweitern - zum Beispiel um einen extrem nützlichen Heli.

Arme Schlucker kokeln gerne

Zugegeben: Völlig problemlos verläuft der Start dann auch wieder nicht - aber diese Probleme sind kaum der Rede wert. So müssen wir zum Beispiel immer mal wieder ein Windrad nachrüsten, um den steigenden Energiebedarf zu decken. Oder eine Feuerwache bauen, weil die ungebildeten Schlucker mit naiver Begeisterung ihre Buden abfackeln, schließlich gibt’s noch keine Schule, wo wir ihnen sagen könnten, dass sie das Kokeln lassen sollen. Die öffentlichen Einrichtungen nutzen übrigens ein einfaches, aber geniales Upgrade-Konzept. Unsere neugebaute Klinik etwa hat – genau wie Feuerwehr und Polizei - keinen festen Einzugsbereich. Stattdessen kaufen wir bei Bedarf einfach neue Krankenwägen zu; oder bauen einen zusätzlichen Patientenflügel an. Platzieren wir die Klinik also clever, dann kommen wir damit theoretisch sehr lange aus. Immer vorausgesetzt natürlich, dass wir genügend Ambulanzen nachkaufen - und dass diese Ambulanzen auch rechtzeitig bei den verletzten Sims ankommen, bevor die den Löffel abgeben.

Online-Pflicht und Cloud-Speicherung

SimCity muss über EAs Online-Plattform Origin aktiviert werden. Ein Weiterverkauf ist anschließend nicht möglich. Zum Spielen ist außerdem eine permanente Online-Verbindung mit den SimCity-Servern nötig, ein Offline-Modus existiert nicht.

Ärgerlich: Die Spielstände von SimCity werden nicht auf Ihrem PC gespeichert, sondern auf den EA-Servern - und das automatisch beim Verlassen des Spiels. Ein freies Speichern ist demnach nicht möglich. In unseren Augen ein bedeutender Kritikpunkt, weil Städte aufgrund von zufälligen Katastrophen oder unvorhergesehenen Strukturproblemen nahezu unspielbar werden können - und es anschließend keine Möglichkeit mehr gibt, einen früheren Spielstand zu laden.

Womit wir den Bogen zum Verkehrskollaps geschlagen hätten: In Griesheim nämlich stehen die Krankenwägen mit Vorliebe im Stau. Und die Löschzüge sowieso. Während bei den Hagenbergs also der Dachtstuhl abfackelt und das Feuer inzwischen schon bei der halben Nachbarschaft anklopft, um mal eben rüberzuspringen, stecken die Brandbekämpfer auf der zentralen Verkehrsachse fest. Als Griesheim seinen unweigerlichen Infarkt erleidet, stellen wir drei Dinge fest. Erstens: Chaotische Schönbaustädte sehen zwar bildhübsch aus, sind in der Praxis aber völlig ineffizient, weil jede Sackgasse und jeder Kreisel das Stauproblem potenziert. Zweitens: Einfache Straßen kosten zwar nicht viel, sind in der Praxis aber völlig ineffizient, weil wir beim ohnehin notwendigen Upgrade auf mehrspurige Hauptstraßen quasi die halbe Stadt planieren müssten. Drittens: Unsere Einwohner nehmen konsequent den kürzesten Weg zum Ziel - und nicht den schnellsten. Dass unsere Straßen geradezu hoffnungslos verstopft sind, liegt nämlich nicht daran, dass wir nicht für parallele Entlastungsachsen gesorgt hätten, sondern daran, dass die Sims diese Entlastungsachsen partout nicht benutzen.

Sind zwar sauber, nehmen aber absurd viel Platz weg: Windkrafträder.
Vergrößern Sind zwar sauber, nehmen aber absurd viel Platz weg: Windkrafträder.

Macht größere Karten!

Beim zweiten Griesheim vermeiden wir diese »Fehler« sorgfältig - und bauen nicht schön, sondern im langweiligen Schachbrettmuster. Mit normalen Straßen halten wir uns dabei gar nicht lange auf; mit Hilfe von drei absurd niedrig verzinsten Krediten können wir uns direkt ein großes Netz aus Hauptstraßen leisten und sind innerhalb von fünf Minuten trotzdem in der Gewinnzone. Außerdem planen wir in weiser Voraussicht ein Shuttlebus-System ein. Das Resultat: Griesheim #2 wächst wie Unkraut. In weniger als einer Stunde haben wir den verfügbaren Bauplatz rappelvoll gebaut - und ärgern uns zum ersten Mal richtig über die viel zu kleinen Karten. Wie gerne würden wir noch ein Villenviertel anlegen, zusätzliche Industriezonen ausweisen, mehr Gewerbe ansiedeln - aber Sim City lässt uns nicht. Entwickler Maxis sagt: Der ständige Platzmangel soll eine Herausforderung sein. Echte Städteplaner könnten ja auch nicht so bauen, wie es ihnen gerade in den Kram passt. Wir hingegen sagen: Er ist keine Herausforderung; er ist frustrierend. Wir denken eben nicht: Ach, wie spannend, dass wir hier kein Stadion mehr bauen können, ohne dafür ein Gewerbegebiet niederzureißen. Wir denken: Macht größere Karten!

Idylle in der Kleinstadt: Die Dichte der Gebäude bestimmen wir indirekt über die Breite der Straßen.
Vergrößern Idylle in der Kleinstadt: Die Dichte der Gebäude bestimmen wir indirekt über die Breite der Straßen.

Selbst wenn wir die Einwohnerzahl unserer Städte später noch in die Hunderttausende schrauben werden und ihnen mit Wolkenkratzern und internationalen Wahrzeichen wie der Freiheitsstatue einen gewissen kosmopolitischen Touch verleihen, fühlt sich das Ergebnis nie nach Metropole an - sondern höchstens nach einem sehr reichen Darmstadt. Ein London oder New York hingegen? Das ist mit dem neuen Sim City nicht zu machen; die Karten sind schlicht zu klein. Noch dazu, weil’s bevorzugt an Seeufern winzige Landzüngelchen gibt, die wir nicht bebauen können, weil sie aus der streng quadratischen Stadtfläche herausragen, während 20 Meter weiter die Hochhäuser sprießen. Schönbauer ärgern sich die Haare vom Kopf.

Von der Grundschule in den Hörsaal

Aber zurück nach Griesheim: Das hat inzwischen nicht nur 150.000 Einwohner, sondern auch eine bemerkenswerte Demoskopie. Weil die Industrie über fehlende Arbeiter schimpft, haben wir nämlich mal einen Blick in die Job-Statistik geworfen. Und in der Tat: Von insgesamt rund 15.000 Arbeitsplätzen sind knapp 7.000 überhaupt nicht besetzt. Das Nölen der Industrie ist also verständlich - bloß die Zahlen sind’s nicht. Wenn wir von den 150.000 Einwohnern mal die Arbeiter (8.000), die Schüler (3.000) und die Arbeitslosen (null) abziehen, dann bleiben 138.000 Bewohner, die offenbar gar nichts machen. Und das obwohl sie über die erforderliche Schulbildung für die offenen Stellen verfügen.

Apropos: Ähnlich erstaunliches entdecken wir im Bildungssystem. Eigentlich würden wir ja annehmen, dass unsere Sims erst die Grundschule besuchen, dann aufs Gymnasium wechseln und schließlich an die Universität gehen. Aber Pustekuchen! Die wandern auch direkt von der Grundschule in den Hörsaal, das sündhaft teure Gymnasium (60.000 Simoleons) ist reine Staffage. In der Praxis genügen auch zwei Grundschulen (je 16.000 Simoleons), um die Universität freizuschalten. Das Spiel sagt uns aber nicht, dass Grundschule und Gymnasium widersinnigerweise genau den gleichen Zweck erfüllen - es gaukelt uns stattdessen ein stufenweises Bildungssystem vor, das in der vermeintlichen Komplexität gar nicht existiert. Diese fehlende Transparenz zieht sich wie ein roter Faden durch das gesamte Spiel. Wie viele Einwohner in ein Hochhaus passen? Sagt uns SimCity nicht; es sagt uns bloß, wie viele Einwohner gerade drin sind. Wie viele Arbeiter maximal in eine Fabrik passen? Sagt uns SimCity nicht; es sagt uns bloß, wie viele Arbeiter dort zum aktuellen Zeitpunkt arbeiten. Warum Laden A über mangelnde Kundschaft klagt, während Laden B nebenan die tollen Geschäfte lobt? Bleibt ein Rätsel. Wieso Laden C ebenfalls über zu wenige Kunden lamentiert, sich aber gleichzeitig freut, dass er so viele Kunden hat? Houston, wir brauchen einen Metaphysiker.

Gerade bei Nacht versprüht die Glassbox-Engine einen sehr stimmungsvollen Charme.
Vergrößern Gerade bei Nacht versprüht die Glassbox-Engine einen sehr stimmungsvollen Charme.

Hinzu kamen in unserer Testversion noch eine Reihe von kleinen Bugs: Müllwagenkolonnen, die im Gänsemarsch durch die Stadt tuckern und sich beim Leeren der Tonnen quasi im Bocksprung überholen; Sims, die zur Abwechslung mal nicht den kürzesten Weg zur Arbeit nehmen, sondern einen herrlich bekloppten, inklusive Umweg über die Regionalkarte; ein Industrieviertel, das aus völlig unersichtlichen Gründen plötzlich zum Touristenmagnet mutiert; ein Chemie-Löschzug, der sich beharrlich weigert, die Feuerwehr zu verlassen, obwohl in den Fabriken gleich mehrere Chemie-Brände gleichzeitig wüten.

Dem Wahnsinn folgt das Genie

Jetzt könnte man argumentieren: Zusammenhänge undurchsichtig, Karten zu klein, Spiel im Eimer. Aber das wäre gelogen, denn auch das zweite Griesheim wächst uns richtig ans Herz. Es mag sich wie ein Darmstadt anfühlen, aber es ist unser Darmstadt - und wenn es wächst und gedeiht und wir manchmal nicht so wirklich verstehen, warum eigentlich, dann sind wir tatsächlich stolz drauf. Die große Leistung von SimCity besteht darin, eine liebenswerte Spielwelt zu simulieren; eine Spielwelt mit Charme, eine Spielwelt, in der wir uns trotz der objektiven Mängel gerne bewegen, die sich persönlicher und unmittelbarer anfühlt als SimCity 4 .

Auf der Regionalkarte dürfen wir nicht frei zoomen - und uns auch nur eingeschränkt bewegen.
Vergrößern Auf der Regionalkarte dürfen wir nicht frei zoomen - und uns auch nur eingeschränkt bewegen.

Aber SimCity wäre nicht SimCity, wenn auf das Genie nicht gleich wieder der Wahnsinn folgte - diesmal in Form des Zonenberaters. Im Baumenü gibt’s nämlich zu jedem Aspekt (Energie, Feuerwehr, Wasserversorgung usw.) einen eigenen Berater, der sich entweder mit kolossalen Schnapsideen meldet – oder wartet, bis das Kind schon längst in den Brunnen gefallen ist. Läuft beispielsweise unsere Kläranlage auf Anschlag, dann schlägt der Abwasser-Berater unter Garantie erst dann Alarm, wenn einige Haushalte schon in der selbst produzierten Jauche duschen. Sein Zonenkollege aber schießt den Vogel ab. Obwohl die Stadt bis zum letzten Winkel vollgebaut ist und wir ohnehin nicht mehr wissen, wohin mit den zusätzlichen Klärbecken oder dem dringend nötigen AKW, alarmiert uns der Schlaubi-Schlumpf tatsächlich mit folgenden Worten: »Hoher Bedarf an Wohnflächen. Weise mehr Wohnflächen aus«. WÜRDEN WIR JA GERNE!

Bauen wie Bottrop

Stellt sich also die Frage: Kann das neue Regionalsystem dieses Manko ausgleichen? Klare Antwort: jein! Natürlich macht es Spaß, neben der Hauptstadt noch weitere Siedlungen hochzuziehen, in denen wir dann wie J.R. Ewing nach Öl bohren oder wie Bottrop nach Kohle schürfen oder reiche Touristen mit Kasinos anlocken - oder alternativ mit Sehenswürdigkeiten wie dem Kölner Dom. Und natürlich macht es Spaß, auf der regionalen Karte dabei zuzugucken, wie Kohle-Trucks zwischen den Städten pendeln, Flieger landen oder Passagier- und Güterzüge ihre Kreise ziehen. Und natürlich ist es spannend, mit anderen Spielern die gewonnen Rohstoffe zu tauschen, ihnen Strom zu liefern oder ihre Polizeistreifen einzukaufen, um nicht selbst ein Revier bauen zu müssen, und ihnen die einkaufswütigen Einwohner abzugraben, weil wir das coolere Shopping-Paradies gebaut haben. Das direkte Zusammenspiel mit ein oder zwei Freunden funktioniert dabei wunderbar. Während sich der eine um die Energieversorgung kümmert, baut der andere die nötigen Ressourcen ab, und der dritte zieht unterdessen eine gewaltige Arbeiterstadt nach oben. Wenn wir uns entsprechend abstimmen, dann klappt das astrein - wenn nicht, dann folgt schnell die Katastrophe.

Baut ein Spieler nämlich Unsinn, also lässt zum Beispiel sein Kernkraftwerk in die Luft gehen, damit seine Stadt auch ohne Strom im Dunkeln leuchtet, dann leiden die Nachbargemeinden mitunter so gravierend unter diesen Flausen, dass sie quasi unspielbar werden. Wer den Multistädten eine Chance geben will, dem raten wir also dringend, bei der Wahl der Mitspieler vorsichtig zu sein. Oder einfach die komplette Region im Alleingang zu besiedeln, das geht nämlich auch. Dann kann bespielsweise Stadt A ihrem Nachbardorf B im Notfall mit Polizei-, Kranken- und Feuerwehrwagen aushelfen – nützlich. Blöd allerdings, dass die Städte über getrennte Budgets verfügen: Während Stadt A mehr Geld hat als eine Apotheke zur Grippezeit, muss Dorf B jeden Penny umdrehen. Wir können zwar Geldgeschenke austauschen, aber warum lassen sich die Konten nicht zusammenlegen - wenigstens optional? Der große Haken am Multistadt-System: Es fühlt sich längst nicht so organisch an wie die Stadtgebiete selbst. Das liegt zum einen an der unspektakulären Regionskarte, über der wir immer viel zu hoch schweben, weil wir nicht ranzoomen dürfen. Wie gerne würden wir einfach den Weg eines Trucks quer über die ganze Karte verfolgen; wie er durch Tunnel rumpelt oder über wahnwitzig hohe Brücken.

Die feuerspuckende Riesenechse steht total auf Abfall - und macht auf dem Weg zur Müllkippe alles kaputt, was sie vor das Maul kriegt.
Vergrößern Die feuerspuckende Riesenechse steht total auf Abfall - und macht auf dem Weg zur Müllkippe alles kaputt, was sie vor das Maul kriegt.

Indes: Das Spiel legt uns Steine in den Weg, wir müssen die Kamera immer wieder von Hand nachjustieren, um den Truck im Blick zu behalten. Und weil wir auch hier - wie in den Städten selbst - ständig mit rechteckigen Kartengrenzen konfrontiert werden, fühlen sich auch die Regionen sehr beengt an. Wie viel besser löst das zum Beispiel ein Anno, egal welches, in dem wir ebenfalls verschiedene Städte und Produktionsketten aufbauen können - aber eben auf einer einzigen Karte, ohne Ladezeiten beim Stadtwechsel, ohne ständig Geld hin- und herzuschieben, weil sich die Inseln sinnvollerweise ein Budget teilen. SimCity hingegen kopiert einfach das System aus Die Sims, so dass mehrere Städte eben nicht zu einer gewaltigen Metropole verschmelzen, sondern immer eigene kleine Mikrokosmen bleiben.

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Spezialisieren? Ja gerne!

Die Spezialisierungen wiederum gefallen uns richtig gut. Wir können beispielsweise eine Stadt auf Bergwerke spezialisieren und eine zweite auf Ölbohrungen, eine auf den Gütertransport und die nächste auf Elektronikproduktion. Oder auf Kasinos. Oder auf Kultur. Oder aber wir kombinieren wild durcheinander: Eine Stadt, in der wir Erz und Kohle ausgraben, Öl absaugen, alles zu Metall, Treibstoff und Legierungen weiterverarbeiten, während in einer anderen Ecke die Kasinos nach Touristen fischen? Geht alles – auch wenn’s nicht sonderlich effizient ist, weil Touris nun mal nicht auf Luftverschmutzung abfahren und wir den Bauplatz für die Kasinos eigentlich besser in Umschlagplätze stecken sollten, um Prozessoren und Fernseher per Frachtschiff oder Güterzug an den Weltmarkt zu verkaufen.

Aber es ist eine Stadt wie keine andere, und genau das ist das Schöne an den Spezialisierungen. In der einen Siedlung kümmern wir uns penibel um das Wohlergehen unserer Sims, in der anderen geht’s nur ums Ressourcen-Rupfen, in der nächsten darum, den Touristen das Geld aus der Tasche zu ziehen. Und jede spielt sich tatsächlich anders. Das mag für alteingesessene Metropolenbauer vielleicht kein Ersatz für die beengten Stadtkarten sein - aber Spaß macht’s allemal.

Großprojekt? Kleinkartiert!

Völlig enttäuschend sind dagegen die vier Großprojekte: Mit Unmengen an Ressourcen und Arbeitskraft (sprich: überschüssige Arbeiter aus unseren Städten) können wir auf der Regionskarte eine Solaranlage errichten, einen Weltraumbahnhof, einen Großflughafen und natürlich die gute, alte Arkologie (sozusagen der SimCity 2000-Klassiker). Doch was gibt’s als Belohnung, wenn das Mammut-Werk endlich vollbracht ist? Dann entsteht auf der Regionskarte ein viel zu kleines und detailarmes Modell, mit ein bisschen Feuerwerk drumherum, das die angrenzenden Städte künftig mit mehr Touristen, Energie oder anderen laschen Boni versorgt. Langweilig! Und kein Vergleich zu den Monumentalbauten eines Age of Empires, Pharao, Anno, in denen Arbeiter das Baumaterial tatsächlich heranschaffen, verlegen - und wir am Schluss in unserer eigenen Stadt eine Pyramide oder eine Kathedrale stehen haben.

Die Großprojekte (hier der internationale Flughafen) sehen auf der Regionalkarte beinahe billig aus.
Vergrößern Die Großprojekte (hier der internationale Flughafen) sehen auf der Regionalkarte beinahe billig aus.

In SimCity hingegen füllen sich grüne Baubalken, und am Schluss sehen wir den »Monumentalbau« allenfalls dann groß und wenigstens leidlich hübsch, wenn wir eine nahegelegene Stadt haben, an deren Horizont das Großprojekt emporragt. Fast wirken die Prestigeprojekte so, als sei Maxis kurz vor Schluss noch eingefallen, dass Konkurrenzspiele ja auch so grooooße Bauten haben - und schnell selbst noch welche in die Region quetschte. Anders ist kaum zu erklären, warum ein Spiel, das selbst die kleinste Wohnhütte so schön modelliert und ausleuchtet, ausgerechnet seine Prestigebauten wie eine unwichtige Nebensache behandelt. Zumal sie ja gewissermaßen das Endziel des ganzen Multistädte-Konzepts darstellen.

Zwischen Freude und Frust

Womit wir beim springenden Punkt wären: Wer dem neuen Ansatz trotzdem eine Chance gibt und einfach drauflosbaut, wer Statistiken ohnehin links liegen lässt und sich lieber an einer wunderschönen und (zumindest auf den ersten Blick) glaubhaften Spielwelt erfreut, der kann mit dem neuen SimCity sehr viel Spaß haben. Denn im Gegensatz zum Societies-Vorgänger spielt sich der Reboot wirklich wie ein SimCity. Auch nach 40 oder 50 Stunden ertappen wir uns noch dabei, dass wir eine neue Stadt aus dem Boden stampfen, weil wir eine bestimmte Taktik ausprobieren wollen - oder weil uns eine Idee für eine besonders schöne Straßenführung kam.

Gleichzeitig aber ärgern wir uns: über die viel zu kleinen Karten, die uns nahezu ständig gängeln; über den Umstand, dass die Wünsche und Bedürfnisse der Sims nie vollständig nachvollziehbar sind; über eine streckenweise missratene Bedienung, bei der wir Gebäude und Erweiterungen vor dem Bau nicht drehen dürfen und beim Upgraden von Straßen auch wirklich jeden Abschnitt einzeln anklicken müssen, was bei vollgebauten Schachbrett-Städten in eine absurde Klick-Orgie ausartet. Was genau davon beim Spielen überwiegt, Frust oder Freude, hängt nicht zuletzt von der eigenen Messlatte ab. Hardcore-Strategen, die wochen- oder monatelang an einer Mega-Metropole tüfteln wollen und eine nachvollziehbare Simulation mit aussagekräftigen Zahlen erwarten, werden mit diesem SimCity nicht glücklich - und sich beim Bau einer klassischen Einzelstadt fühlen, als sollten sie eine Geburtstagsparty in der Telefonzelle ausrichten.

Steckbrief: Sim City

Hersteller:Electronic Arts

Preis: 59,99 Euro (nur über EA-Origin)

Altersfreigabe: ab 6 Jahren

Note: 3,0 Befriedigend

Grafik (25%): 2,3

Sound (25%): 2,3

Umfang (25%): 3,5

Bedienung (25%) 4,0

Vorzüge:in der Stadt ist immer was los, teils komplexe Spezialisierungen und Produktionsketten, haufenweise liebevolle Details

Nachteile: viele Zusammenhänge nicht nachvollziehbar, kein freies Speichern, Karten viel zu klein, vermeintlich glaubhafte Simulation die vieles gar nicht simuliert, gelegentliche Totalaussetzer der KI

Alternative: Cities in Motion

Anforderungen:

  • Prozessor: Intel® Core™ 2 Duo

  • Betriebssystem: Mac® OS X 10.7.5 oder höher (bei Nutzung von Intel HD Graphics 3000 ist mindestens Version 10.8.4 erforderlich)

Testgeräte: Macbook Air 4,2

Bezugsquellen:Origin

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