1937661

The Elder Scrolls Online im Test

07.05.2014 | 17:00 Uhr |

Geschafft! Wir haben The Elder Scrolls Online bis ins vielbesungene Endgame hinein auf Herz und Nieren untersucht. Im Test mit der finalen Wertung lesen Sie, warum uns das Online-Rollenspiel dort aber nur noch wenig Spaß macht.

Die Ankündigung des MMOs The Elder Scrolls Online bedeutete für viele die Erfüllung eines lang gehegten Wunsches. Dem rauen Charme von Skyrim erlagen Millionen von Spielern, und der Drang, die Welt Tamriel gemeinsam mit Freunden bereisen zu dürfen, wurde immer größer. Nun ist ESO (Kurzform) erschienen, und wir haben uns in den vergangenen Wochen von Stufe eins bis in die Veteranenränge hochgekämpft. Lohnt sich das? Was erwartet uns nach dem Ende der Hauptstory? Spannende Fragen. Wir haben die Antworten.

© 2015

Dieser Artikel stammt von unserem Schwestermagazin Gamestar. Dort erfahren Sie alles, was Sie über Spiele, Hardware und Gaming-Peripherie wissen müssen.

Wer unseren Vorabtest bereits gelesen hat und damit weiß, was wir vom Spiel zwischen Stufe eins und 50 halten, der springt gleich zum Endgame. Das überraschenderweise nicht so toll ist, wie wir uns das erhofft hatten. Weswegen die Wertung dann doch noch unter unsere niedrigste Prognose gefallen ist.

Flucht als Tutorial

Knapp tausend Jahre vor den Geschehnissen in Skyrim erwachen wir in einer Gefängniszelle im gruseligen Kalthafen, der Domäne des daedrischen Prinzen Molag Bal. Der hat uns die Seele geklaut. Glücklicherweise entkommen wir in allgemeinen Unruhen aus unserer Zelle. Notdürftig bewaffnet schmeißen wir uns gegen Skelette in die ersten Kämpfe, lernen freakige Gestalten kennen, die uns bei der Flucht behilflich sind, und treffen auf den Propheten, der uns durch die Hauptstory lotsen wird.

Die Hauptquest führt uns immer mal wieder zurück nach Kalthafen, in Molag Bals finsteres Reich. Hier kämpfen wir mit zwei verbündeten NPCs, um einen weiteren wichtigen Charakter aus den Fängen des Erzbösewichts zu befreien.
Vergrößern Die Hauptquest führt uns immer mal wieder zurück nach Kalthafen, in Molag Bals finsteres Reich. Hier kämpfen wir mit zwei verbündeten NPCs, um einen weiteren wichtigen Charakter aus den Fängen des Erzbösewichts zu befreien.

Die ersten Minuten in Kalthafen dienen sowohl als Einführung in die Geschichte als auch als Tutorial für die Grundlagen des Spiels. Das kommt zwar etwas zäh daher, erfüllt aber seinen Zweck. Außerdem werden wir gleich mal mit einer der größten Stärken von ESO vertraut gemacht: mit der Vertonung. Die Dialoge sind auf NPC-Seite allesamt eingesprochen. Und zwar so gut, dass wir manchmal vor Freude in die Hände klatschen. Gleich in Kalthafen verzückt uns der Topf-auf-Kopf-Wahnsinnige Cadwell mit herrlichsten Kommentaren, später erliegen wir dem spröden Charme von Razum-dar, unserem Katzenkontaktmann, wenn wir fürs Aldmeri Dominion antreten.

Und völlig egal, ob Sie nun einen Ebenherzler, einen Dolchstürzler oder eben einen Aldmerianer mimen: Wer die Magiergilden-Quest links liegen lässt, ist selbst schuld. Wir wissen jedenfalls noch immer nicht, ob wir die ESO-Variante von Sheogorath, dem daedrischen Prinzen des Wahnsinns, verdreschen oder liebhaben wollen. Wir entscheiden uns spontan für beides. Die Vertonung hebt sich übrigens nicht nur wegen der großartigen Sprecher (laut Bethesda sind's 85 unterschiedliche) wie Thomas Danneberg (deutsche Synchronstimme von John Travolta) oder Martin Keßler (Nicholas Cage) von der Konkurrenz ab, auch die Übersetzung ist so gut wie schon lange in keinem MMO mehr, die deutschen Texte sind durch die Bank Qualitätsware.

Durchgängig Qualitätsquests

Aber eine Vollvertonung? Die hatten wir doch schon mal. Verbirgt sich unter deren Mantel etwa auch ein generisches Questsystem à la Star Wars: The Old Republic ? Nein! ESOs Quests sind ein Fest für Rollenspieler, Bücherratten und Geschichtenfetischisten. Jede Aufgabe hat eine ureigene Story, nicht bloß ein einrahmendes Alibi-Blabla. Reine »Hol und Bring«-Aufgaben suchen wir wie die Nadel im Heuhaufen und finden sie auch so selten.

Natürlich wollen NPCs immer mal wieder fünf hiervon und drei davon, aber solche Aufträge gibt es nie als Selbstzweck, sondern führen meist in eine weitere, komplexere Quest. Zudem sind die Sammeleien meistens fix erledigt - zumindest wenn das Phasing (eine Technologie, die jedem Spieler eine eigene, sich verändernde Welt zeigt) funktioniert wie geplant. Leider zanken sich ab und zu Spieler um Questgegenstände, bei denen das Phasing versagt. Das sollte so nicht sein und wird hoffentlich bald repariert.

In den Quests werden wir immer wieder Zeuge, wie NPCs unabhängig von uns miteinander agieren. Da heißt es dann Füße stillhalten, zuschauen und zuhören. Hier erleben wir, wie die Hexe von Silatar eine unschuldige Bäuerin töten soll.
Vergrößern In den Quests werden wir immer wieder Zeuge, wie NPCs unabhängig von uns miteinander agieren. Da heißt es dann Füße stillhalten, zuschauen und zuhören. Hier erleben wir, wie die Hexe von Silatar eine unschuldige Bäuerin töten soll.

Abseits solcher Probleme gibt es aber ganz hervorragend geschriebene Geschichten zu erleben, in denen wir den etwas unglücklichen Hauptdarsteller eines Theaterstücks mimen, in denen wir als harmloser Händler verkleidet Diebstähle unter den Augen der Wachen begehen müssen, in denen wir der zukünftigen Waldkönigin als Freund beistehen, um aus ihr die Frau zu machen, die der mystische Valenwald braucht. Ziemlich oft werden wir vor knallharte Entscheidungen gestellt: Pusten wir einem reuigen Schuft das Licht aus oder nicht? Helfen wir dem einen und lassen den anderen dafür sterben?

Ist eine längere Geschichte beendet, verändert sich die Welt für uns nachhaltig. Wo vorher noch der Feind die Burg besetzt hielt, sind jetzt wieder die Truppen der Verbündeten am Start. Wo eben noch gekämpft wurde, herrscht jetzt Frieden. Das gibt uns ein Gefühl für die Sinnhaftigkeit unseres Handelns - und das, obwohl an jeder Ecke andere Helden sehr wahrscheinlich gerade genau dasselbe machen wie wir.

Nein, das ist nicht das Finale – aber so ein Titan heizt uns auf dem Weg dahin ordentlich ein.
Vergrößern Nein, das ist nicht das Finale – aber so ein Titan heizt uns auf dem Weg dahin ordentlich ein.

Der Spannungsbogen der großartigen Hauptstory wird in den letzten Stufen immer weiter angehoben und löst sich dann in einem absolut beeindruckenden Finale auf, das der gesamten Reise von der ersten Stufe an absolut gerecht wird. An dieser Stelle bleibt uns nur Lob für die Inszenierung und Entwicklung der Gesamthandlung, die über alle Gebiete eine enge Verzahnung mit der Hauptstory aufweist und die Motivation weiterzumachen, zu schauen welches Puzzleteil der daedrischen Ränkespiele hinter der nächsten Ecke wartet, welcher Charakter sich wohin entwickelt, dauerhaft auf hohem Niveau hält.

Überwältigender Heldenbaukasten

Zu Beginn von ESO wühlen wir wie für ein MMO üblich im Charakterbaukasten. Die Einstellungen für das Aussehen unseres Helden sind umfangreich und detailliert. Neun Rassen aufgeteilt in drei verfeindete Fraktionen mit eigenen Abenteuergebieten und vier Klassen gibt's zur Auswahl, jede Klasse mit drei zugehörigen Skillbäumen. Schon trampeln übereifrige Spieler in die Falle: Wer sich nicht vorher mit seiner Klasse auseinandergesetzt und seine Rasse darauf abgestimmt hat, stellt später Effektivitätseinbußen fest. Aber das ist nur eine vergleichsweise kleine Hürde. Dass die großen Nord aus dem Ebenherz-Pakt nicht die besten Schleicher der Welt sind, kann sich jeder, der schon mal ein Rollenspiel angefasst hat, auch so denken.

Das Charaktersystem ist umfangreich und sehr frei. Blöderweise sieht man in den Skillbäumen nicht vorher, wohin sich Fertigkeiten entwickeln lassen.
Vergrößern Das Charaktersystem ist umfangreich und sehr frei. Blöderweise sieht man in den Skillbäumen nicht vorher, wohin sich Fertigkeiten entwickeln lassen.

Das Skillsystem ist eine Freude für Charakterstrategen und gleichzeitig für den MMO-Neuling nicht so komplex, dass er überfordert wird. Neben den Klassen-Skillbäumen warten weitere für jede der sechs Waffengattungen, es gibt Fähigkeiten für die Seelensteinmechanik (Seelensteine werden für Wiederbeleben und Verzauberungen benötigt), für die Krieger- und Magiergilde, fürs PvP in Cyrodiil sowie fürs Handwerk. Wem das nicht reicht, der versucht, Werwolf oder Vampir zu werden (in den jeweils letzten Gebieten der Fraktionen nachts an der richtigen Stelle Vampire oder Werwölfe jagen, sich von richtigen Gegner beißen lassen, anschließende Quest erledigen, fertig), was nochmal eigene Fertigkeitslinien mit sich bringt.

Die Vielfalt ist überwältigend und bietet genug Stoff, um sich stundenlang allein mit dem Heldenbau auseinanderzusetzen. Aber keine Angst: Auch unter Verwendung weniger Fertigkeitslinien lässt sich ein Charakter zusammenbasteln, der ohne zeitintensives Feintuning seinen Mann steht. Außerdem können wir über 300 Fertigkeitspunkte ergattern. Wollen wir also später unseren Nahkämpfer anders auslegen oder ihn gar zum Heiler umfunktionieren, so haben wir irgendwann genug Punkte zur Verfügung, um genau das zu tun - oder worauf wir sonst gerade Lust haben.

Wer suchet, der findet

Wir können Fertigkeitspunkte ergattern? Was soll das denn heißen? Gibt's die nicht einfach bei Stufenaufstiegen? Ja, und als Belohnung für längere Questreihen und durchs Suchen und Finden von sogenannten Himmelsscherben, die überall versteckt sind und das Erkunden doppelt motivierend machen. Überhaupt: Wer nur stumpf den Wegen folgt, verpasst eine Menge cooler Sachen. Für das Entdecken neuer Schauplätze wie Ruinen oder Dörfer gibt's jede Menge Erfahrung.

Je drei Himmelsscherben ergeben einen Fertigkeitspunkt. Das Suchen lohnt sich! Darüber hinaus finden wir Rohstoffe, unzählige Bücher (von denen einige neue Ränge in unseren Skillbäumen ausspucken), verschlossene Kisten und vergrabene Schätze. Während wir bei den Truhen gegen die Zeit Zylinder einrasten lassen müssen, sind die Schatzkarten den Edward Kenways der Karibik (Assassin's Creed: Black Flag) ein Begriff: Eine Handzeichnung deutet an, wo der Schatz liegt, den richtigen Buddelplatz müssen wir aber selbst finden. Das bringt erstaunlich viel Spaß und gute Beute.

Je drei Himmelsscherben ergeben einen Fertigkeitspunkt. Das Suchen lohnt sich!
Vergrößern Je drei Himmelsscherben ergeben einen Fertigkeitspunkt. Das Suchen lohnt sich!

Beute wartet auch in den öffentlichen Dungeons beim jeweiligen Boss. Allerdings sind die öffentlichen Dungeons hin und wieder so voll, dass es Gruppen nerven könnte. Einsame Wölfe hingegen freuen sich über die Unterstützung durch unbekannten Mitspieler. Für Gruppen empfehlen sich ohnehin eher die Story-Verliese, in denen wir zu viert richtig heftige Gegner plätten müssen.

Außerdem wartet nicht unbedingt hinter jeder unbekannten Ecke in ESO eine neue Quest, aber vielleicht eines der besonderen Monster, die hin und wieder schicke Set-Items ausspucken. Oder wir entdecken einen sogenannten Dolmen, einen der Anker, mit denen Molag Bal den Kontinent Tamriel an Kalthafen ranziehen will. An den Dolmen gibt's auch wieder ordentlich Monster zu verdreschen. Blöd: Die Monsterstärke bei diesen Events skaliert nicht nach oben, wenn mehr Spieler mitmischen. Das kriegen Rift und Guild Wars 2 deutlich besser hin.

Wer stehen bleibt, verliert

Die Kloppereien von ESO spielen sich sehr dynamisch und fast alle Fähigkeiten können wir in der Bewegung ausführen. Fünf Fertigkeiten plus Spezialattacke dürfen wir pro Waffenset ausrüsten. Mit Stufe 15 kommt ein zweites Waffenset hinzu, auf das jederzeit, auch im Kampf, gewechselt werden kann. Anfangs können mehr als zwei Feinde eine Herausforderung sein. Später sind die einzelnen Bosse am Ende von Questreihen eine echte Hausnummer, allerdings mangelt es bei einigen an vernünftigem Balancing, zum Beispiel wenn sie gegen jegliche Kontrolle immun sind und gleichzeitig heftigste Kellen verteilen.

Sind wir auf Kontrolle spezialisiert, müssen wir uns Hilfe suchen. Eigentlich keine schlechte Sache in einem MMO - da das Leveln durch die Quests aber stark solo-orientiert ist, kann das schon mal frustrierend sein. In Verliesen und im PvP (insbesondere in größeren, unübersichtlichen Kämpfen) zeigt sich eine weitere eklatante Schwäche darin, dass man Gegner nicht fest aufschalten kann. Fokussieren wird deshalb teilweise zum Glücksspiel und im Gewühl trifft ein Skill gern mal den falschen Gegner. Gegen einzelne starke Gegner merkt man dem Kampfsystem allerdings auch seine Qualität an: Machen wir mehr als einen Fehler oder geraten aus dem Konzept, wird's gefährlich oder wir beißen gleich ins Gras.

Wer nicht aufpasst und sich nicht konzentriert, kann auch mal an zwei an sich lächerlichen Bären scheitern.
Vergrößern Wer nicht aufpasst und sich nicht konzentriert, kann auch mal an zwei an sich lächerlichen Bären scheitern.

Unser Ableben wird aber auch gern durch Bugs oder Lags verursacht - zu häufig, für unseren Geschmack, hier muss nachgebessert werden. Zenimax könnte beispielsweise den europäischen Megaserver wirklich nach Europa verfrachten. Noch spielen wir nämlich mit einem Umweg über die USA. Sind wir tot, können wir uns mit einem gefüllten Seelenstein (Seelensteine können wir gefüllt oder leer kaufen, Letztere müssen wir dann mithilfe der Seelenmagie-Skills aufladen) an Ort und Stelle wiederbeleben. Das macht den Charaktertod ziemlich beliebig - bis auf die Beschädigung der Ausrüstung (was auch beim Kämpfen passiert) gibt es keine Konsequenzen. Vorteil: Der Spielfluss wird kaum unterbrochen.

Gib dem Handwerk eine Chance!

Wo Beute fällt (für jeden Spieler übrigens immer eigene), da ziehen wir uns öfters um als ein Model während der Pariser Fashion Week. In ESO darf jeder alles tragen und mit allem kämpfen - nur eingeschränkt von der Stufenanforderung. Ein Zauberer kann in fetter Stahlrüstung rumlaufen und einen zweihändigen Monsterprügel schwingen, und der Templer putzt sich zum Bogenschützen raus. Der Individualisierung sind kaum Grenzen gesetzt - das finden wir klasse! Allerdings: Legendäre Garderobe kriegen wir nur beim Handwerker unseres Vertrauens, denn die maximale Seltenheitsstufe für Beute ist »episch«. Damit werden Crafter enorm aufgewertet, sie können jederzeit konkurrenzfähige Ausrüstung zimmern.

Das Set-Schwert haben wir selbst gebaut, jetzt werten wir es noch auf.
Vergrößern Das Set-Schwert haben wir selbst gebaut, jetzt werten wir es noch auf.

An Material kommen wir durch Zerlegen oder simples (und uneingeschränktes!) Sammeln. Das Aussehen der Ausrüstung wird durch den Rassen-Stil festgelegt - jede Rasse hat ihren eigenen Look und den können wir lernen. Doof: Unsere Klamotten dürfen wir nicht färben. Und dann ist da noch die Sache mit den Eigenschaften. Für jedes herstellbare Ausrüstungsteil können bis zu acht Eigenschaften erlernt werden, von denen jeweils eine auf das herzustellende Teil gepappt werden kann (zum Beispiel ein höherer Rüstungswert).

Der Haken: Die Erforschung der ersten Eigenschaft dauert sechs Stunden Echtzeit und jede weitere Eigenschaft glänzt mit Analysezeitverdopplung. Selbst unter Berücksichtigung der möglichen zwanzigprozentigen Zeitreduktion brauchen wir für alle acht Eigenschaften eines einzigen Ausrüstungsteils satte 51 Tage. Im ersten Moment fühlen wir uns dadurch unangenehm ans typische Browserspiel-Crafting erinnert. Aber auch in EVE Online wird in Echtzeit erforscht und gecraftet. Wer jetzt trotzdem einen Schreikrampf bekommt: Die Forschung läuft nebenher. Wir gammeln keine 51 Tage am Schneidertisch ab.

Anders läuft's beim Verzauberer, der muss die Eigenschaften von Runen und den jeweiligen Glyphen für Waffen- und Kleidungsverzauberung, die daraus entstehen, erst durch Experimente herausfinden. Atmosphäre-Plus: Der Vorgang ist vertont. Wie schon in Skyrim werden Waffen-Verzauberungen durch gefüllte Seelensteine der passenden Stufe aufgeladen. Alchemisten experimentieren ebenfalls, allerdings mit Pflanzen. Sie brauen mächtige Tränke - im Idealfall mit drei positiven Effekten. Neue Kombinationen zu entdecken - das motiviert in beiden Berufen.

Der einzige Beruf, der MMO-typisch mit einem Rezeptbuch daherkommt, ist der Versorger. Wirklich unkomfortabel ist beim Crafting aber eines: Es gibt keine Stapelverarbeitung. Handwerks-Klickorgien sind so Eighties, Zenimax - bitte unbedingt ändern! Und dann darf noch die Frage gestattet sein, warum die Craftingtische oft so weit auseinander liegen? ESO hat überhaupt einen Hang dazu, uns mit unnötig langen Laufwegen zu nerven.

MMO-Mangel

ESO ist in einigen MMO-typischen Bereichen einfach schwach auf der Brust. Die Gildenbank ist erst ab zehn Spielern nutzbar, was kleine Gilden ausschließt. Größere ärgern sich darüber, dass Items in der Gildenbank nicht gestapelt werden. Das einzige Auktionshaus im Spiel ist das Gildenauktionshaus, das aber erst ab 50 Mann genutzt werden kann. Spieler werden so in anonyme Riesengilden gezwungen, die von Leuten eröffnet und verwaltet werden, die niemand persönlich kennt. Während das ursprüngliche Grundprinzip einer Gilde hier ad absurdum geführt wird (sich gegenseitig zu helfen, nicht sich gegenseitig Zeug zu verkaufen), garantiert niemand, dass dem Boss der Handelsgilde nicht irgendwann einfällt, Personen einfach vom Handel auszuschließen.

Für Online-Rollenspieler auch eher gewöhnungs- oder gar verbesserungsbedürftig: Das Benutzerinterface ist minimalisiert bis zum Gehtnichtmehr, die Lebensanzeige blendet sich nur im Kampf ein, Buffs und Debuffs gibt's nur im Charakterfenster zu sehen. Eine Minimap suchen wir vergebens, stattdessen gibt es einen Kompass samt Questtracker, der zwar gut funktioniert, uns aber nicht anzeigt, wie wir fix an unser Ziel kommen. Da stehen wir nicht selten buchstäblich wie der berühmte Ochs vorm Berg und kommen nicht drüber - oder machen alle zehn Sekunden die Karte auf.

Die Landschaften in ESO – hier die Ostmarsch im Ebenherzpakt – sind hervorragend gelungen.
Vergrößern Die Landschaften in ESO – hier die Ostmarsch im Ebenherzpakt – sind hervorragend gelungen.

Für Online-Rollenspieler auch eher gewöhnungs- oder gar verbesserungsbedürftig: Das Benutzerinterface ist minimalisiert bis zum Gehtnichtmehr, die Lebensanzeige blendet sich nur im Kampf ein, Buffs und Debuffs gibt's nur im Charakterfenster zu sehen. Eine Minimap suchen wir vergebens, stattdessen gibt es einen Kompass samt Questtracker, der zwar gut funktioniert, uns aber nicht anzeigt, wie wir fix an unser Ziel kommen. Da stehen wir nicht selten buchstäblich wie der berühmte Ochs vorm Berg und kommen nicht drüber - oder machen alle zehn Sekunden die Karte auf.

Auch dass man in Kämpfen keine Ziele (»Den Heiler-NPC zuerst!«) über Markierungen vorgeben kann, stört uns gewaltig. Die Menüs sind zwar übersichtlich angeordnet, speziell beim Inventar aber trotz Sortierfunktionen schon wieder so konsolig, dass die Übersichtlichkeit flöten geht: Handwerksmaterial hat keinen eigenen Beutel, und wenn man etwas sucht, kann man schon mal minutenlang angestrengt durchs Listeninventar scrollen - in dem sich Gegenstände manchmal nicht gescheit stapeln und dringend benötigten Platz verstopfen. Mit der Addon-Schnittstelle LUA hat Zenimax die Arbeiten an Minimap & Co. zu den Fans ausgelagert. Solche Sachen gehören aber von vornherein in ein MMO - zumindest optional. So bleiben die Grundfunktionen eines MMOs an der Community hängen - das ist schlicht mangelhaft, auch wenn die Addon-Funktion grundsätzlich positiv zu bewerten ist.

Das Heldenleben jenseits der 50

Ein cleverer Schachzug von Zenimax Online: Die Phasing-Technologie wird nach Stufe 50 dazu benutzt, den Inhalt der anderen Allianzen als Veteranenspielplatz anzubieten. Leider dürfen wir uns das Allianzgebiet nicht aussuchen, vom Ebenherz-Pakt geht es zwangsweise zuerst in das Gebiet des Dolchsturz-Bündnis, danach erst zum Aldmeri Dominion. In den anderen Allianzgebieten warten alle Quests auf uns, die es auch bei einem Neustart mit Stufe eins dort zu spielen gäbe.

Allerdings: Die Hauptgeschichte sowie die Questreihen um die Magier- und Kriegergilde fehlen. Das ist ein erheblicher Nachteil, denn einen roten Faden gibt es plötzlich nicht mehr, und es ändert sich nur die Stufe der Gegner, die jetzt ebenfalls Veteranenlevel haben und knüppelhart sind.

In den Veteranengebieten ist die Zuflucht leer: Die Hauptstory lässt sich nicht wiederholen.
Vergrößern In den Veteranengebieten ist die Zuflucht leer: Die Hauptstory lässt sich nicht wiederholen.

Damit einher geht ein psychologisches Problem: Wir haben die tolle Geschichte beendet, den epischen Endkampf erledigt und fühlen uns jetzt eigentlich wieder wie ein Kleinstabenteurer. Ein zweischneidiges Schwert, denn einerseits sorgt es für eine glatte Verdreifachung der Inhalte, andererseits transportiert ESO auf diese Weise die Faszination und Spannung der ersten Stufen nicht in die Veteranengebiete.

Kaum haben wir uns mit unserer Rolle als Frischling mit Veteranenrang abgefunden, da gibt's den nächsten Tiefschlag. Zenimax hat nämlich ab den Veteranengebieten den Erhalt von Erfahrung für Gebietserkundung vollständig entfernt. Was in den ersten fünfzig Stufen einen erheblichen Teil unserer Motivation ausmachte, die Welt zu entdecken, ist nun futsch.

Und nicht nur das, für die Truhen, die wir finden und knacken können, gibt's auch keine Erfahrung mehr. Warum, fragen wir uns verärgert? Liegt es daran, das Zenimax Angst hat, wir würden zu schnell leveln? Kann nicht sein: Von Veteranenrang eins auf zwei brauchen wir schon satte 456.000 Veteranenpunkte (oder auch zehn bis zwölf Stunden), von zwei auf drei sind es 912.000 Punkte.

Questmarathon mit Technikhürden

Um keine Missverständnisse aufkommen zu lassen: Die Questqualität ist weiterhin hervorragend, und es macht auch jetzt noch Freude, die kleinen Geschichten mitzuerleben. Aber: Quests sind jetzt das einzige, das signifikante Erfahrung bietet, und der bereits angesprochene rote Faden ist nicht mehr vorhanden. Wir ertappen uns immer öfter dabei, die Dialoge einfach durchzuklicken, um das Gefühl des stetigen Fortschritts aus den ersten fünfzig Stufen zurückzubekommen.

Das ist allerdings leichter gedacht als erledigt, denn die Veteranengegner sind ein gänzlich anderes Kaliber als popelige Stufe-49-Skelette aus Kalthafen. Zwei Gegner sind eine echte Herausforderung, Dreier-Gruppen ohne den Einsatz der ultimativen Spezialfähigkeit oft nicht allein schaffbar. Was prinzipiell ja erst mal super ist, in einer längeren Questreihe mit vielen Kämpfen dann doch eher von Spaß gen Arbeit mutiert.

Für Veteranen muss sich Zenimax noch ordentlich ins Zeug legen, damit die Gebiete 50+ genauso viel Spaß machen wie zuvor.
Vergrößern Für Veteranen muss sich Zenimax noch ordentlich ins Zeug legen, damit die Gebiete 50+ genauso viel Spaß machen wie zuvor.

Vor allem die teils suboptimale Technik bringt uns jetzt immer häufiger an die Frustgrenze: Wenn Bugs die Skills blockieren oder Lags schnelle Reaktionen (wie zum Beispiel den Waffenwechsel) verhindern, beißen wir schneller ins Gras, als wir das bisher gewohnt sind. Eine einzige Sekunde kann jetzt über Erfolg oder Misserfolg entscheiden - und die in Amerika geparkten europäischen Server sorgen oft für latenzinduziertes Sofortableben unseres Helden. Unsere grauen Haare sind längst nicht mehr der wachsenden Erfahrung geschuldet, sondern dem dauerhaften Hadern mit technischen Hindernissen. Zenimax, gebt uns endlich echte europäische Server!

Wir versuchen also, jedem unnötigen Gefecht aus dem Wege zu gehen. Haben wir bis Stufe 50 eine gerade Schneise durch die Welt geschlagen, kurven wir nun mit Sprint und Pferd (gern auch beides in Kombination) um die Gegner herum. Zumindest solange wir allein spielen, was wir während der normalen Stufen ja ebenfalls meistens getan haben.

Juhu! Spieler!

Die stark zunehmende Schwierigkeit der Gegner zwingt uns immer mehr zum Zusammenspiel mit anderen - was wir grundsätzlich sehr gut finden. In öffentlichen Dungeons (die zumindest im Veteranengebiet noch frei von Boss-Campern und Bots sind!) freuen wir uns jetzt wie Schneekönige, wenn weitere Spieler auftauchen. Doch auch bei der Erledigung von Quests benötigen wir Hilfe, zumindest wenn wir an die Fortschrittsgeschwindigkeit der Prä-Veteranen-Ära anknüpfen wollen.

Sind wir auf gleichem Queststand, ist das gemeinsame Spiel eine Mordsgaudi.
Vergrößern Sind wir auf gleichem Queststand, ist das gemeinsame Spiel eine Mordsgaudi.

Allerdings beißt sich das Phasing dabei heftigst in den Veteranenschwanz. Hat unser Kollege eine Quest noch nicht erledigt, müssen wir zusehen, wie er mit für uns unsichtbaren NPCs quatscht - bei gesprächslastigen Quests wirkt das wie eine virtuelle Schlafpille, und wir freuen uns tierisch, wenn der Tiefschlaf hin und wieder eine Prügelpause einlegt. Manche Räume dürfen wir gar nicht betreten. Oder wir müssen uns über das Gruppenmenü umständlich zu unserem Kumpel teleportieren - sonst darf er die teils hammerharten Boss-Fights solo versuchen.

Richtig ärgerlich wird es aber in Gebieten, die wir bereits befriedet haben: Kollege Gruppenmitglied verschwindet plötzlich vor unseren Augen in seinem ganz privaten Phasing und muss die gesamte Questreihe allein erledigen.

Sind allerdings alle auf dem gleichen Queststand, zeigt sich wieder das angenehme Gesicht von ESO: Die Monster fallen in einem vertretbaren Tempo, wir haben nicht mehr das Gefühl, bergauf kämpfen zu müssen, es geht zügig voran. Da macht es wieder richtig Spaß, das gemeinsame Questen und der lange Weg durch die anderen Allianzen erscheint uns weit weniger zäh.

Durchweg gute Arbeit hat Zenimax Online bei den Storyverliesen abgeliefert. Sind die Standard-Verliese der normalen Stufen schon mit tollen Geschichten, teilweise großartigem Design und herausfordernden Bossen vollgepackt, erwarten uns in den Veteranenvarianten nicht etwa die alten Bekannten mit neuen Stufen, sondern neue Bosse und neue Geschichten - das ist ganz hervorragend! Zwar begegnen wir bereits in den ersten Verliesen Bossen mit Veteranenstufe Fünf, abseits dieser merkwürdigen Bestufung bekommen wir aber eines auf jeden Fall: echte Herausforderungen.

Verzauberer mit Hinkebein

In Sachen Klamotten verändert sich im Vergleich zu den normalen Stufen seltener etwas, wir tragen für erheblich längere Zeit die gleichen Fummel - die wir uns weiterhin selber herstellen können. Da wir nicht mehr alle ein oder zwei Stunden die Gegenstände wechseln, ergibt die Zusammenstellung von Sets mittlerweile Sinn und auch Aufwertungen zu epischen Gegenständen kann man langsam in Betracht ziehen. Die Berufe können wir weiterhin auf konkurrenzfähigem Level halten - naja, fast: Der Verzauberer hängt nämlich böse hinterher.

Die Erfahrung, die bei der Herstellung oder beim Zerlegen von Glyphen herumkommt, ist im Vergleich zu Schmied, Schreiner und Schneider zu gering. So haben wir bisher nur Stufe 20 beim Glyphenbauer erreicht - das ist aber nicht genug, um Veteranenglyphen bauen zu können. Wer nicht loszieht und Runen oder Glyphen »grindet«, der kommt nicht mit. Hier muss Zenimax nachjustieren, denn Glyphen zu kaufen ist keine Option für passionierte Verzauberer.

Zerg vs. Zerg

Das PvP, in dem wir um Burgen und Minen und Schriftrollen kämpfen, ist bereits mit Stufe zehn spielbar. Wenn wir das PvP-Gebiet als Anfänger betreten, werden unsere Attribute und Skills nach oben justiert, aber gegen Veteranen sind wir trotzdem chancenlos. In diesem Fall ist es gut, dass Kleingruppen-PvP oder gar Kämpfe Mann gegen Mann selten sind. Allerdings hat Zenimax die PvP-Karte vom Größenwahn persönlich basteln lassen: Allein der Ritt von einer Burg zur anderen dauert mehrere Minuten, einmal quer über die gesamte Karte sind wir sogar eine gute Dreiviertelstunde unterwegs.

Das frustet dann ganz besonders, wenn wir beim Kampfgeschehen ankommen und gleich darauf tot am Boden liegen. Ist kein Mitspieler willens, uns wiederzubeleben, steigen wir in der nächstgelegenen Burg wieder ein, dort dann wieder aufs Pferd und reiten und reiten und reiten.

Hier gibt’s mächtig was auf die Rübe: Veteranenverliese sind wahrlich keine Kaffeekränzchen.
Vergrößern Hier gibt’s mächtig was auf die Rübe: Veteranenverliese sind wahrlich keine Kaffeekränzchen.

In einem ausgeglichenen Kampf zwischen zwei Großgruppen entfaltet das PvP seine wahre Stärke. Jetzt kommt es auf taktisch kluge Aktionen wie Hinterhalte, Zangenangriffe oder auch Zermürbungstaktik an. Leider sind diese Schlachten ziemlich selten, in der Regel walzt ein alles beherrschender Zerg einer Fraktion über die anderen beiden Fraktionen drüber.

Das liegt nicht zuletzt am Bonussystem, das den Stärkeren immer stärker macht und personell unterlegene Fraktionen unberücksichtigt lässt: Für jede gehaltene gegnerische Burg gibt es Boni, die eroberten Schriftrollen der gegnerischen Fraktionen geben Boni und der Kaiser (der aktuell beste Spieler) gibt Boni, wenn er aus den eigenen Reihen kommt. Solange ein beherrschender Zerg auf der Karte unterwegs ist, bekommen die anderen Allianzen nur ganz schwer einen Fuß auf den Boden.

Neben der verbesserungswürdigen Fraktionsbalance (beispielsweise könnten unterlegene Fraktionen ja stärkere NPCs spendiert bekommen) ist die Klassen-Balance noch eine große Baustelle. Vampire sind dabei momentan ein heikles Thema: Über bestimmte Ausrüstung und Skills können sie ihre ultimative Fähigkeit fast ohne Unterbrechung nutzen. Berichte von einzelnen Vampiren, die ganze Großgruppen ohne Mühe auslöschen, sind keine Seltenheit - auch wir haben mehrere Begegnungen mit dieser Problematik hinter uns.

Aber auch andere Klassen benötigen die Aufmerksamkeit der Entwickler: Wenn leichtbekleidete Zauberer den vereinten Bemühungen von einem knappen Dutzend Spielern partout nicht zum Opfer fallen wollen, ihrerseits aber Schaden jenseits von Gut und Böse austeilen, dann ist das nicht mehr nur mit hervorragender Spielweise zu erklären.

Noch viel Arbeit vor der Brust

Zenimax hat noch viel Arbeit vor sich. Die ganzen Questbugs, die technischen Probleme (Lags, Phasing-Fehler), Hindernisse beim gemeinsamen Questen und die rudimentären, teilweise schlecht umgesetzten MMO-Inhalte sind Punkte, die unbedingt verfolgt und verbessert werden müssen. Doch trotz der Probleme ist ESO ein Spiel, das weit über hundert Stunden sehr großen Spaß macht (und unter den genannten Voraussetzungen auch darüber hinaus).

Allerdings können die existierenden Hürden auch zu einem zukünftigen Spielerschwund führen, wenn sie gar nicht oder nicht schnell genug angegangen werden. Es liegt nun an Zenimax, dem Feedback ihrer Spielerschaft Gehör zu schenken und sinnvolle Verbesserungen einzuführen - dann kann aus einem hauptsächlich sehr guten Spiel ein hervorragendes werden.

Fazit der Redaktion

Benjamin Danneberg: Das Spielerlebnis bis Stufe 50 sucht seinesgleichen: Spannende, sinnvoll verzahnte Stories führen mich einem epischen Finale entgegen. Ich verzeichne einen stetigen, spürbaren Fortschritt. Hut ab, Zenimax! Aber Sie kennen das vielleicht vom Camping: Abends legt man sich entspannt auf die gemütliche Luftmatratze und schläft vorzüglich ein - und morgens ist die Luft raus. So funktioniert leider auch ESO ein bisschen, denn die Motivation wird ab den Veteranenstufen durch den fehlenden roten Faden, kastrierten Erfahrungsgewinn sowie einen im Vergleich zu den normalen Stufen extremen Schwierigkeitsgradanstieg torpediert.

Das wird noch begleitet durch die technischen Unzulänglichkeiten, vor allem die dauernden verzögerten Reaktionen durch die Amerika-Latenzen: Wir brauchen endlich echte europäische Server! Gruppenspiel ist beim Questen nur sinnvoll möglich, wenn der gleiche Queststand vorhanden ist, ansonsten nervt das Phasing zu Tode. Aber: Habe ich einen Questpartner auf gleichem Stand, kommt die Luft wieder in die Matratze zurück, der zügige Fortschritt ist wieder da, die Motivation kehrt zurück, ich habe wieder Spaß!

Auch das PvP macht Laune - zumindest solange ich nicht dauerhaft im personell unterbesetzten Team bin und nicht alle naselang den frustrierenden Wechsel von Tod und minutenlangem Gewaltritt zurück in den Kampf erleben muss. Begegnet mir dann noch ein Vampir, der seine ultimative Fähigkeit problemlos spammt, logge ich entnervt aus. Zenimax hat ein sehr gutes Spiel abgeliefert, das seine größten Stärken in der Phase zwischen Stufe eins und 50 hat. In dieser Phase kaschieren die spannenden Hauptgeschichten und die übrigen Soloabenteuer die Probleme auf der MMO-Seite ganz gut - in den Veteranengebieten kommen diese dafür umso deutlicher zum Vorschein. Nach hinten raus muss Zenimax nachsitzen, damit mich ESO länger als zwei, drei Monate bei der Stange hält.

Petra Schmitz: ESO gewinnt mit jeder Sekunde Spielzeit. Blöd allerdings, dass der Einstieg so vergleichsweise zäh abläuft. 17.200 Gold für das schwächste Pferd? Wer nach einer Weile merkt, dass man für diese Summe richtig viel Zeit braucht und sehr sorgsam mit seinen Finanzen umgehen muss, wird vielleicht schnell verprellt werden.

Aber am Ball zu bleiben, lohnt sich. Schon allein wegen der herausragenden Quests, die man wundervoll als Solist erleben kann, sollte man ESO nicht gleich wieder von der Platte löschen. Was Zenimax hier geleistet hat, ist vorbildlich und setzt in meinen Augen neue Standards. Und das nicht nur für ein Online-Rollenspiel. Ich sag's mal gerade heraus: Mir gefallen die Quests in ESO durch die Bank besser als die in Skyrim.

Dass aber das Endgame so schwach ausfällt - das hätte ich mir auch nicht träumen lassen. Da muss Zenimax ganz dringend ran. Und das nicht in Bezug auf den bestehenden Content, auch was neue Abenteuerzonen für Kleinveteranen angeht. Kargstein (kommt per Update) ist auf Veteranenstufe 10 bis 12 ausgelegt? Dann kann ich da gefühlte Jahre noch nicht rein. Puh!

The Elder Scrolls Online

Hersteller: Bethesda

Entwickler: Zenimax Online

Preis: 54,99 Euro zzgl. Abogebühr von 12,99 Euro pro 30 Tage Spielzeit

Altersfreigabe: ab 16 Jahren freigegeben

Note:

2,0 gut

Grafik (25%) 1,8

Sound (25%) 1,8

Umfang (25%) 2,3

Bedienung (25%) 2,3

Vorzüge: stimmungsvolle Landschaften, abwechslungsreiche Gebiete, flüssige Animationen, grandiose Vertonung durch sehr gute Synchronsprecher, leicht zu lernen, schwer zu meistern, sehr viele hochwertige Quests, großartige Hauptstory, Magier- und Kriegergildenquest

Nachteile: NPCs nerven mit ständiger Wiederholung der gleichen Sätze, tödliche Lags in Kampfsituationen, viel zu rudimentäres Interface, Handelssystem / Wirtschaft fast nicht vorhanden

Alternative: World of Warcraft, Guild Wars 2

Anforderungen: OS X 10.7.0, Intel® Core™ 2 Duo, Intel® HD Graphics 4000, NVIDIA® GeForce® GT 330M oder ATI Radeon™ HD 6490M oder besser, 4GB RAM, 60 GB freier Speicherplatz, DVD-ROM-Laufwerk

Testgeräte: iMac 13,1, Macbook Air 4,1

Bezugsquellen: Amazon

0 Kommentare zu diesem Artikel
1937661