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XCOM: Enemy Unknown Elite Edition im Test

30.04.2013 | 13:30 Uhr |

Ein Rundenstrategie-Klassiker feiert sein Comeback und gleichzeitig seine Mac-Premiere. Bloß: Wie feiert er eigentlich? Wir meinen: Er rockt und rollt bis zum Morgengrauen!

Mit Remakes ist es wie mit dem ersten Tanzkurs: Nach zwei Schritten ist man auf mindestens sechs Füße getreten. Im Fall von XCOM: Enemy Unknown gehören diese Füße bloß nicht zu halbwüchsigen Debütantinnen - sondern zu hartgesottenen Rundenstrategie-Veteranen, die das Original (in Deutschland besser unter dem Titel UFO bekannt) längst zum Kultspiel erklärt haben, zum Schwarm durchzockter Kindheitsnächte und zum Sinnbild für eine Jugend, in der Spiele zwar nicht hochauflösend waren, aber originell und komplex und liebevoll.

In die Hocke gehen unsere Soldaten nun automatisch, wenn wir sie hinter eine Deckung bewegen.
Vergrößern In die Hocke gehen unsere Soldaten nun automatisch, wenn wir sie hinter eine Deckung bewegen.

Es gehört Mumm dazu, ein solches Spiel neu aufzulegen, denn die Fallhöhe ist enorm. Wer aber für XCOM eine Bauchlandung nach dem Motto "solides Spiel, aber einfach kein XCOM" befürchtet, den können wir an dieser Stelle beruhigen: Es ist ein XCOM. Was nicht bedeutet, dass Ihre Füße unbeschadet davon kämen; aber nach der ersten durchgetanzten Nacht war zumindest uns das ganz egal.

Bringen wir die Blessuren also hinter uns: Das neue XCOM erleichtert die Rundenkämpfe um etliche spielerische Feinheiten des Originals - und ja, auch um eine gewisse Komplexität. Unsere Soldaten können sich nicht mehr auf Befehl hinlegen oder in die Hocke gehen, die Zeiteinheiten sind Geschichte, das Inventar-Management wurde radikal vereinfacht und Werte sowie PSI-Kräfte der Truppen spielen eine vergleichsweise untergeordnete Rolle. Das muss man als eingefleischter Fan der Vorlage freilich nicht mögen; aber anspruchslos geht’s beim Remake trotzdem nicht zu. Und wie XCOM - oder besser gesagt: wie UFO - spielt es sich auch.

Köpfchen statt Kawumm

Wer beim letzten Absatz leise "Häh?" dachte, weil er das Original nicht kennt, dem sei kurz das grundlegende Spielprinzip erklärt: Aliens greifen die Erde an. "Tun die doch dauernd", mag dieser jemand nun murmeln - stimmt. Im Gegensatz zu anderen Spielen (oder Filmen) gibt’s dabei aber weder US-Pathos noch reichlich Bumm und ganz viel Kawumm; stattdessen ziehen wir den ETs das außerirdische Fell mit Köpfchen über die Ohren. Während wir in taktischen Rundengefechten Entführungen vereiteln, UFO-Landezonen überprüfen oder Zivilisten retten, organisieren wir parallel im globalen Strategiemodus die Verteidigung der Menschheit.

Das Schießen will gut überlegt sein, denn anschließend ist die Runde für diesen Soldaten beendet.
Vergrößern Das Schießen will gut überlegt sein, denn anschließend ist die Runde für diesen Soldaten beendet.

Dieser Strategiemodus wiederum findet in unserer Heimatbasis statt. Hier bauen wir neue Einrichtungen wie Labore (erhöhen die Forschungsleistung) oder eine Gießerei (gewährt Zugriff auf Ausrüstungsupgrades), verstärken mit neuen Satelliten-Kontrollzentren die weltweite Luftüberwachung, heuern Soldaten an und stellen Abfangjäger auf. Der Ausbau unserer Basis in mehreren Untergrundebenen motiviert; muss er aber auch, schließlich dürfen wir im Gegensatz zum Original nur noch diesen einen Stützpunkt kommandieren - anstatt gleich mehrere über den ganzen Globus zu verteilen.

Eine Alien-Bombe ist kurz vor dem Hochgehen - und wir sollen sie entschärfen. Dazu steht uns nur eine begrenzte Zahl von Runden zur Verfügung, die wir durch das Deaktivieren solcher Knotenpunkte erhöhen.
Vergrößern Eine Alien-Bombe ist kurz vor dem Hochgehen - und wir sollen sie entschärfen. Dazu steht uns nur eine begrenzte Zahl von Runden zur Verfügung, die wir durch das Deaktivieren solcher Knotenpunkte erhöhen.

Mit dem nötigen Kleingeld versorgt uns wie gewohnt der XCOM-Rat am Monatsende. Je mehr Mitgliedsstaaten wir mit Satelliten überwachen, umso höher fällt unser monatliches Budget aus. Können wir zu Beginn lediglich reagieren, haben also alle Hände voll damit zu tun, die drohende Invasion irgendwie abzuwenden, holen wir im weiteren Spielverlauf zum Gegenschlag aus. Das fühlt sich sehr befriedigend an, aber leider verschenkt Firaxis beim Finale viel Potenzial. Inwiefern? Das lässt sich ohne fiese Spoiler leider kaum erklären.

Erst laufen, dann schießen

Die wirklich gravierenden Änderungen des Remakes finden sich also - wie bereits erwähnt - in den rundenbasierten Kampfeinsätzen. Hatte im Original noch jeder Soldat ein festgelegtes Kontingent an so genannten Zeiteinheiten, die bei jeder Aktion (wie beispielsweise Drehen, Hinlegen oder Nachladen) allmählich verbraucht wurden, stellt XCOM auf ein "Laufen plus Aktion"-Modell um. Sprich: Jeder Soldat darf pro Runde zunächst laufen und dann genau eine Aktion ausführen, also etwa schießen oder eine Tür öffnen.

Führen wir die Aktion vor dem Laufen aus, ist die Runde für diesen Soldaten beendet. Alternativ dürfen wir auch sprinten, was die Reichweite erhöht, aber keine anschließende Aktion mehr zulässt. Taktisch also lautet die grundlegende Frage: Laufen wir überhaupt - und wenn ja, wie weit? "In die nächste Deckung auf jeden Fall", wäre eine gute Antwort, denn wenn die Mitglieder unseres maximal sechsköpfigen Trupps ungeschützt in der Pampa rumstehen, dann sind sie schneller hin als wir "UFO" sagen können. Das Prinzip bleibt bei nahezu jedem Einsatz gleich: Die Aliens finden, die Aliens umlegen. Gelegentliche Terror-Einsätze, bei denen wir parallel so viele Zivilisten wie möglich retten müssen, oder spezielle Missionen des XCOM-Rates lockern diesen Trott allerdings auf.

Schwere Jungs schießen gut

In Terror-Einsätzen müssen wir nicht nur Aliens umlegen, sondern auch Zivilisten retten - idealerweise, bevor die von den Aliens umgelegt werden.
Vergrößern In Terror-Einsätzen müssen wir nicht nur Aliens umlegen, sondern auch Zivilisten retten - idealerweise, bevor die von den Aliens umgelegt werden.

Klingt simpel? Ist es auch - jedenfalls bis die Feinheiten des neu eingeführten Klassensystems ins Spiel kommen. Beim ersten Stufenaufstieg eines Soldaten (die nötigen Erfahrungspunkte gibt’s in erster Linie fürs Alien-Umlegen) wird ihm automatisch eine von vier Klassen zugewiesen: Schwer, Unterstützung, Sturm oder Scharfschütze. Bei jedem weiteren Stufenaufstieg dürfen wir uns in der Regel für eine von zwei möglichen Spezialfähigkeiten entscheiden. So können wir beispielsweise unserem schweren Jungen beibringen, dass sein erster Schuss die Runde eben nicht beendet; er darf also zweimal schießen oder schießen und dann laufen. Ein erfahrener Sniper wiederum ist in der Lage, zweimal pro Runde zu snipern. So spannend die Weiterentwicklung der Soldaten auch ist, so vergleichsweise schnell haben wir dabei den maximalen Rang erreicht; zumal uns das Spiel erst auf den höheren Schwierigkeitsgraden wirklich dazu zwingt, parallel noch ein zweites Einsatzteam zu leveln.

Vor die Flinte geschwebt

Teilweise deshalb, weil die Kämpfe dennoch nicht die tüftlerische Tiefe (Stichwort: Wie kratze ich auch noch die letzte Zeiteinheit heraus?) des Originals erreichen - und weil sich die eigentlich aggressive KI bei den fliegenden Aliens wie Schwebern und Cyberdisks bisweilen spürbare Aussetzer leistet. Die nämlich flattern uns mit Vorliebe genau vor die Flinte. Unsere Soldaten wiederum werden von der Wegfindung auch gerne mal zielsicher durch eine Giftwolke manövriert, obwohl der Bewegungsradius problemlos ausreichen würde, um das Ding zu vermeiden.

Alien-Raumschiffe landen entweder von alleine oder werden durch uns abgeschossen. In beiden Fällen heißt es: Rein da und die Brut ausmisten.
Vergrößern Alien-Raumschiffe landen entweder von alleine oder werden durch uns abgeschossen. In beiden Fällen heißt es: Rein da und die Brut ausmisten.

Trotzdem entwickelt XCOM in Windeseile jenen "Nur noch diese eine Runde"-Charme, wie wir ihn etwa aus Civilization kennen. Aus dieser einen Runde werden nämlich zwei, und dann drei, und dann wollen wir nur noch eben diesen letzten Einsatz fertig machen, aber dann kommt schon der nächste Einsatz, und außerdem haben wir gerade ein neues Lasergewehr erforscht, das müssen wir einfach noch kurz ausprobieren, und wenn wir schon mal dabei sind, dann könnten wir eigentlich auch den Ratsbericht abwarten …und wieso zum Kuckuck ist es eigentlich schon drei Uhr morgens?

Fummelige Menüs

Das klingt wie der Stoff, aus dem Traumwertungen sind - aber leider schießt sich XCOM mit zwei ärgerlichen, weil vermeidbaren Schnitzern ins eigene Bein. Den ersten Treffer landet die Bedienung. Dass Spiele inzwischen für mehrere Plattformen parallel entwickelt werden, ist ja durchaus verständlich. Aber gerade bei einem so komplexen Strategiespiel dürfen, ja müssen wir als Computer-Spieler eine Optimierung für Maus, Tastatur und hohe Auflösungen erwarten; schließlich sind wir quasi permanent in irgendeinem Menü unterwegs.

In die Hocke gehen unsere Soldaten nun automatisch, wenn wir sie hinter eine Deckung bewegen.
Vergrößern In die Hocke gehen unsere Soldaten nun automatisch, wenn wir sie hinter eine Deckung bewegen.

Die Menüführung von XCOM hingegen ist so offensichtlich für TV-Bildschirme und Gamepads konzipiert, dass sie auf dem Mac in nervige Arbeit ausartet. Das fängt bei fummeligen Menüs an (in der Technikabteilung beispielsweise werden dank Schriftgröße vierhundertdreiundsiebzig nur maximal neun Ausrüstungsgegenstände gleichzeitig angezeigt), geht mit fehlenden Scrolling-Funktionen weiter (die Beschreibungstexte der besagten Ausrüstungsgegenstände laufen automatisch weiter; und zwar langsamer als ein Gletscher) und mündet schließlich in mitunter unübersichtlichen Rundenkämpfen, weil sich die Kamera nicht frei drehen lässt, sondern lediglich vier festgelegte Blickwinkel anbietet - und die sind eben nicht immer optimal. Da passt es ins Bild, das einige Texte gar nicht passen; nämlich ins jeweilige Menü, so dass das Spiel sie seitwärts scrollen muss.

"Negativer Schaden"

Womit wir beim zweiten Schnitzer sind: Der deutschen Übersetzung, die mit "unglücklich" noch recht wohlwollend umschrieben wäre. Wenn unser Scharfschütze sein Ziel verfehlt und das lauthals mit den Worten "negativer Schaden!" kommentiert, dann grinsen wir unwillkürlich. Wenn jedoch im weiteren Spielverlauf wichtige Handlungselemente missverständlich oder schlicht falsch übersetzt werden, dann grinsen wir nicht mehr. Zumal die eigentlich solide Story (rausfinden, wie diese Aliens überhaupt ticken und dann zum erwähnten Gegenschlag ausholen) von den deutschen Sprechern teilweise mit dem Elan eines unlängst eingeschlafenen Fußes vorgetragen werden. Was bloß konsequent ist, weil die Dialoge gleichzeitig mit der sprachlichen Eleganz eines Vorschlaghammers ins Deutsche geprügelt wurden.

Die technische Umsetzung für OS X dagegen ist sehr gelungen: Schon auf einem Macbook Air von 2011 läuft XCOM: Enemy Unknown bei mittleren Einstellung tadellos, für Top-Performance darf es dann aber ein schon ein aktueller iMac mit diskreter Grafikeinheit sein – unter dem Strich hat Feral aber bei der Portierung hervorragende Arbeit geleistet! Die Texturen sind gut gelungen und auch die Animationen der Soldaten wirken glaubwürdig – wenngleich siegelegntlich etwas staksig über die Karten huschen. Die Mac-Version hat zudem noch ein Schmankerl in petto: Feral hat gleich noch alle bislang erhältlichen Addons mit dazu gepackt – so wird aus aus dem Mac-Paket von XCOM: Enemy Unknown die "Elite Edition". Mit dabei sind das Slingshot-Pack, das Elite Soldier Pack und die Second-Wave-Erweiterung für die Kampagne.

Empehlung: XCOM: Enemy Unknown

Wer sich jetzt allerdings denkt: auf die wenig gelungene Übersetzung ist gefpiffen, so lange sich das Ergebnis trotzdem wie XCOM anfühlt, dem sei an dieser Stelle gesagt: Na klar, drauf gepfiffen! Firaxis gelingt es nämlich, den Geist des Originals zu bewahren und dabei trotzdem ein modernes, packendes und spielerisch absolut rundes Vergnügen zu inszenieren, für dessen Genuss man das Vorbild übrigens nicht gespielt haben muss. Kenner allerdings genießen einen Vorteil: Sie wissen, worauf sie sich einlassen. Auf eine ebenso originelle wie einzigartige Kombination aus taktischen Rundengefechten und globaler Strategie. Und auf durchgetanzte Nächte bis zum Morgengrauen.

Test: XCOM: Enemy Unknown

Hersteller: Feral Interactive (ursprünglicher Entwickler: Take-Two Interactive, Firaxis)

Preis: 44,49 Euro

Altersfreigabe: ab 16 Jahren

Note: 1,9 gut

Grafik (25%) 1,5

Sound (25%) 2,0

Umfang (25%) 2,0

Bedienung (25%) 2,0

Vorzüge: stimmiges Alien-Design, sehr motivierend, sanfte Lernkurve

Nachteile: wenig imposante Zwischensequenzen, nur durchschnittliche Synchronisation

Alternative: Civilisation V

Anforderungen: Mac OS X 10.7.5,  2GHz Intel-Prozessor, 4 GB RAM, 15 GB HDD, 256 MB

Bezugsquellen: Mac App Store

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