Der Begriff “Repoussé” stammt aus dem Handwerklichen und meint das Austreiben von Formen aus einem Metallblech. In Photoshop CS5 Extended erweitert der Repoussé-Dialog entsprechend 2D-Vorlagen um die dritte Dimension. Damit hat man einen Mini-Modeller, mit dem sich bereits viele 3D-Körper gestalten lassen. Die Extrusionen funktionieren mit Textebenen, Masken, Pfade und Auswahlen. Durch Verdrehen, Neigen und Biegen können die Körper viele verschiedene Formen annehmen und mit weiteren Auswahlen oder Pfaden als so genannte Interne Constraints weiter verformt werden. Bereits im Repoussé-Dialog ist auch der Zugriff auf Materialien für die Oberflächen sowie Lichtquellen und Rendereinstellungen möglich. Außerdem lässt sich die Ansicht einstellen und der 3D-Körper (Mesh) im Raum positionieren. Das Finish findet allerdings im 3D-Bedienfeld statt, das wir hier in den Grundlagen behandeln.
Textkörper mit Repoussé
Simulierte 3D-Effekte mit Text gibt es schon seit der ersten Photoshop-Version. Mit Repoussé sind nun echte 3D-Textkörper möglich, und das auf sehr einfache Weise. Vor dem Einsatz von Repoussé sollte man allerdings die Rechtschreibung prüfen, denn das Editieren von Text ist dann nur noch schwer möglich.
1. Text vorbereiten

Für den Text verwenden wir die Schrift Gill Sans Bold. Denn für Repoussé sind solche serifenlosen und fetten Schriften am besten geeignet. Zur Vorbereitung nutzen wir die Text-Verkrümmen-Funktion “Torbogen” mit einer horizontalen Verzerrung von +25.
2. Texteingabe beenden

Der Texteingabemodus muss beendet sein, um nun Repoussé aus dem 3D-Menü aufzurufen. Da eine Textebene vorliegt, ist hierbei die einzige Menü-Option “Textebene”. Für Repoussé muss die Ebene zudem gepixelt werden, wofür ein Warndialog erscheint. Um den Mesh-Körper schnell und räumlich darzustellen, wählt man am besten bei Materialien > Alles “Keine Textur”. Mit den Werkzeugen “Mesh drehen” und “Mesh verschieben” passen wir die Ansicht an.

3. Schrift verzerren

In den Formvorgaben findet man bereits einige Ausgangspunkte für den Mesh-Körper. Wir wählen die Vorgabe “Wirbel” und passen Tiefe, Skalieren, Verdrehen und Biegen an, wie in der Abbildung zu sehen. Mit dem Werkzeug “Mesh schwenken” passen wir die Ansicht an. Die Kanten der Vorderseite werden mit der Halbrund-Kontur abgeflacht.

4. Oberfläche gestalten

Jetzt werden die Oberflächen mit Materialien versehen. Wir versehen die Vorderseite mit “Gemstone Aquamarin”, die abgeflachte Kante 1 (die vordere) mit “Gemstone Garnet” und die Seiten mit “Metal Copper 2”. Schließlich stellen wir die Lichtquellen auf die Vorgabe “Sonnenlicht”, die Mesh-Qualität auf “Optimal” und bestätigen den Dialog mit OK. Noch gibt das Dokument nur eine ungefähre Darstellung der Oberflächen wieder, doch das ändert sich im nächsten Schritt.

5. Rendern
Nun ruft man das Bedienfeld “3D” auf und aktiviert in diesem oben den Filter “Gesamte Szene”. Markiert man in der Liste oben “Szene”, sind die Rendereinstellungen aktiv. Bei den Render-Einstellungen im unteren Teil wählen wir zunächst bei Qualität “Raytracing – Entwurf”, um einen ersten Eindruck vom Renderergebnis zu bekommen. Bei “Malen auf” wählen wir “Eigenleuchten”. Für die endgültige Ausgabe, bei der das Rendern etwas länger dauert, ist schließlich die Option “Raytracing – endgültig” geeignet.
Tipp Man kann während des Renderns wieder zum Repoussé-Dialog zurückkehren, um dort Änderungen vorzunehmen. Das Rendern wird dann automatisch wieder aufgenommen beziehungsweise von vorne gestartet.


Interne Constraints: Einen Trichter konstruieren
Möchte man Objektteile weiter verformen, Löcher aus Buchstaben stanzen oder Hohlkörper erzeugen, lassen sich dazu Interne Constraints anwenden. Dies sind Pfade oder Auswahlen, die komplett auf der Oberfläche der Vorderseite (dem Startobjekt) liegen. Mit Constraints kann eine Fläche (Vorder- und/oder Rückseite) aufblasen oder eindellen. Die dritte Möglichkeit ist das Ausstanzen mit der Constraint-Art “Loch”.
1. Schrift verzerren

Die Ausgangsform “Röhre.psd” ist mit dem Formwerkzeug “Ellispse”erstellt worden. Der Repoussé-Dialog lässt sich nun über “3D > Repoussé > Ebenenmaske” oder “Ausgewählter Pfad” öffnen. Das Ergebnis ist das gleiche.
2. Trichter formen

Bei den Formvorgaben bleibt die einfache Standard-Form “Extrudieren” erhalten. Mit dem Mesh-drehen-Werkzeug kann man nun eine passende Ansicht des Extrusionskörpers wählen. Der Trichter wird nun einfach durch negatives Skalieren, hier auf -0,45, geformt und der Körper mit “Tiefe” etwas länger gezogen (hier auf 1,3).

3. Loch ausstanzen

Das Ausstanzen des Lochs ist nun ganz einfach. Man wählt im Abschnitt “Interne Constraints” die Art “Loch” und der Vollkörper wird zu einem Hohlkörper. Zur Verdeutlichung ist hier die Ansicht auf die Rückseite gedreht.

4. Feinschliff

Die abschließenden Arbeitsschritte sind das Einstellen der Materialien, Positionieren der Lichtquellen und das Rendern.
Licht und Schatten einrichten
Seit Photoshop CS5 kann die 3D-Funktion auch einen Schatten auf die sogenannte Grundebene werfen – in früheren Versionen ging das nur auf andere 3D-Objekte in der Ebene. Schatten sind erst in einem der zwei Raytracing-Modi zu sehen, beim Setzen der Lichtquelle muss man also etwas abschätzen, wie der Schatten fällt und dies dann im Raytracing-Entwurfmodus testen.
1. Repoussé-Objekt erstellen

Aus einer Textebene wird das Repoussé-Objekt erstellt. Außerdem wird die Ansicht eingestellt und allen Flächen das gleiche Material, hier “Brushed Metal II” zugewiesen. Die Tiefe der Extrusion ist etwas verringert. Der Repoussé-Dialog kann mit OK bestätigt werden.

2. Licht einstellen

Im 3D-Bedienfeld wird nun das Licht eingerichtet. Hier wird die Sichtbarkeit von einer einzigen Lichtquelle eingeschaltet und als Lichtart “Spot” gewählt. Das Licht wird mit den Werkzeugen links unten positioniert und Lichtkegel sowie Abnahme breit eingestellt (hier 44° und 120°). Im 3D-Menü wird die Grundebenen-Schattenerzeugung aktiviert.

3. Der Abschluss

Im 3D-Bedienfeld wird oben die ganze Szene markiert, um die Rendereinstellungen zu aktivieren. Nun erfolgt das engültige Rendering und das Rastern des Renderergebnisses. Anschließend fügen wir ein Bild als Ebene unterhalb des 3D-Objekts ein und wählen für die 3D-Objekt-Ebene die Füllmethode “Hartes Licht”. Auf einer danach angezeigten Ebenenmaske werden Elemente des Bilds mit dem Pinsel einretuschiert und die Schattenränder angepasst.

