Puh, wie lange dauert das denn alles? Denken wir uns nach den ersten Stunden The Elder Scrolls Online und ahnen: lange! Eigentlich ist das vergleichsweise gemütliche Leveln in ESO ja erst mal keine schlechte Sache, so rasend flott wie in Guild Wars 2 muss es echt nicht sein. Aber fast 26 Stunden für die ersten 15 von 50 Stufen, ohne groß Zeit auf Crafting oder Materialiensammelei zu verplempern – das ist schon eine Hausnummer.
Was längst nicht so dramatisch wäre, wenn man nicht erst mit Stufe 15 die Möglichkeit für einen fliegenden Waffen- und somit Fähigkeitenwechsel bekäme. Denn das ist einfach gut, das macht die so schon recht dynamischen Kämpfe in ESO noch mal einen entscheidenden Schwung dynamischer. Aber ach, es dauert so lange, bis man endlich mitten in einer zünftigen Klopperei vom Bogen auf zwei Klingen schalten darf.

©2015
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Wer’s jetzt noch nicht vermutet, dem sagen wir’s deutlich: The Elder Scrolls Online ist zwar per se kein schlechtes Spiel, aber nach unserem Empfinden auch nicht der Überflieger, den wir uns nach den ersten Presse-Events erhofft hatten. Der Entwickler Zenimax Online hat jedoch noch etwa zwei Monate, um nachzubessern. Und nach unserer Einschätzung sind die meisten Probleme und Problemchen in diesem Zeitrahmen durchaus zu beheben. Gesetzt den Fall, Zenimax sieht die Probleme auch als solche an.

Die Rollenspiele der Elder-Scrolls-Reihe gehören heute zu den beliebtesten Genrevertretern überhaupt. Das liegt auch daran, dass die Serie ihrer Tradition treu geblieben ist, denn die Grundfesten wurden schon früh definiert: offene Welten und weitreichende Entscheidungsfreiheit. In kaum einem anderen Rollenspiel bekommt der Spieler so viele Möglichkeiten an die Hand, wie bei den Elder-Scrolls-Titeln. Mehr zu den einzelnen Episoden der Reihe, gibt’s in dieser Bilder-Galerie zu erfahren.
Die Rollenspiele der Elder-Scrolls-Reihe gehören heute zu den beliebtesten Genrevertretern überhaupt. Das liegt auch daran, dass die Serie ihrer Tradition treu geblieben ist, denn die Grundfesten wurden schon früh definiert: offene Welten und weitreichende Entscheidungsfreiheit. In kaum einem anderen Rollenspiel bekommt der Spieler so viele Möglichkeiten an die Hand, wie bei den Elder-Scrolls-Titeln. Mehr zu den einzelnen Episoden der Reihe, gibt’s in dieser Bilder-Galerie zu erfahren.

Der erste Titel der Rollenspiel-Serie The Elder Scrolls wird 1994 vom Entwickler Bethesda Softworks unter dem Titel »The Elder Scrolls: Arena« veröffentlicht und bleibt der einzige Serienteil, in dem der komplette Fantasy-Kontinent Tamriel erkundet werden kann.
Der erste Titel der Rollenspiel-Serie The Elder Scrolls wird 1994 vom Entwickler Bethesda Softworks unter dem Titel »The Elder Scrolls: Arena« veröffentlicht und bleibt der einzige Serienteil, in dem der komplette Fantasy-Kontinent Tamriel erkundet werden kann.

Die Geschichte dreht sich um die Rettung des Kaisers Uriel Septim VII, der vom Kampfmagier Jagar Tharn hintergangen und in der Oblivion-Dimension gefangen gehalten wird. Mithilfe der Zauberin Ria Silmane und der Dunmer-Königin Barenziah muss der Spieler Jagar Tharn besiegen und den Kaiser befreien.
Die Geschichte dreht sich um die Rettung des Kaisers Uriel Septim VII, der vom Kampfmagier Jagar Tharn hintergangen und in der Oblivion-Dimension gefangen gehalten wird. Mithilfe der Zauberin Ria Silmane und der Dunmer-Königin Barenziah muss der Spieler Jagar Tharn besiegen und den Kaiser befreien.

Arena sollte ursprünglich ein 3D-Gladiatorenspiel werden. Bethesda baute das erste Elder Scrolls im Verlauf der Entwicklung aber zu einem klassischen Rollenspiel aus, das wie seine Nachfolger aus der Ego-Perspektive gespielt wird und vergleichsweise viele Freiheiten bei der Charakterentwicklung bietet. Die mehr als 400 Städte kann man zwar nur über ein Schnellreise-System anspringen, die Umgebungen der Städte können aber frei und unendlich weit erkundet werden. Dazu erstellt das Spiel fortlaufend und unbemerkt neue Landschaften um den Spieler herum.
Arena sollte ursprünglich ein 3D-Gladiatorenspiel werden. Bethesda baute das erste Elder Scrolls im Verlauf der Entwicklung aber zu einem klassischen Rollenspiel aus, das wie seine Nachfolger aus der Ego-Perspektive gespielt wird und vergleichsweise viele Freiheiten bei der Charakterentwicklung bietet. Die mehr als 400 Städte kann man zwar nur über ein Schnellreise-System anspringen, die Umgebungen der Städte können aber frei und unendlich weit erkundet werden. Dazu erstellt das Spiel fortlaufend und unbemerkt neue Landschaften um den Spieler herum.

Die zweite Episode der Elder-Scrolls-Reihe gilt bis heute als eines der, vielleicht sogar als das größte Solo-Rollenspiel überhaupt. Die Welt von Daggerfall ist beispielsweise rund zweimal so groß wie Großbritannien und Heimat für mehr als 750.000 Nicht-Spieler-Charaktere (NPC). Der Spieler kann rund 15.000 Städte, Dörfer und Dungeons erkunden. Anders als bei den Nachfolgern Morrowind und Oblivion ist die 3D-Welt (die Gegner werden als 2D-Sprites dargestellt, wie in Doom) von Daggerfall allerdings fast komplett zufallgeneriert. Zudem war das Spiel zur Veröffentlichung 1996 sehr fehlerbehaftet, was ihm den Spitznamen Buggerfall einbrachte.
Die zweite Episode der Elder-Scrolls-Reihe gilt bis heute als eines der, vielleicht sogar als das größte Solo-Rollenspiel überhaupt. Die Welt von Daggerfall ist beispielsweise rund zweimal so groß wie Großbritannien und Heimat für mehr als 750.000 Nicht-Spieler-Charaktere (NPC). Der Spieler kann rund 15.000 Städte, Dörfer und Dungeons erkunden. Anders als bei den Nachfolgern Morrowind und Oblivion ist die 3D-Welt (die Gegner werden als 2D-Sprites dargestellt, wie in Doom) von Daggerfall allerdings fast komplett zufallgeneriert. Zudem war das Spiel zur Veröffentlichung 1996 sehr fehlerbehaftet, was ihm den Spitznamen Buggerfall einbrachte.

Die Haupthandlung von Daggerfall dreht sich um die Wiedererweckung eines mächtigen Golems. Tatsächlich spielt die Story aber nur eine untergeordnete Rolle, denn der spielerische Fokus liegt auf dem Erkunden der Welt und dem Erfüllen der unendlich vielen zufällig erstellten Gildenquests. Deren Ausgang kann wiederum Auswirkungen auf die politische Situation in den Provinzen haben. Daggerfall spannt dabei ein kompliziertes Netz aus Beziehungen, das sich über alle Regionen und Charaktere erstreckt.
Die Haupthandlung von Daggerfall dreht sich um die Wiedererweckung eines mächtigen Golems. Tatsächlich spielt die Story aber nur eine untergeordnete Rolle, denn der spielerische Fokus liegt auf dem Erkunden der Welt und dem Erfüllen der unendlich vielen zufällig erstellten Gildenquests. Deren Ausgang kann wiederum Auswirkungen auf die politische Situation in den Provinzen haben. Daggerfall spannt dabei ein kompliziertes Netz aus Beziehungen, das sich über alle Regionen und Charaktere erstreckt.

Der Spieler kann die Welt von Daggerfall zu Fuß, mit dem Pferd oder Schiff bereisen und unter Umständen in einen Vampir, Werwolf oder Werbären verwandelt werden. Außerdem ist es möglich eigene Zauber zu erschaffen und Rüstungen oder Waffen magisch aufzubessern.
Der Spieler kann die Welt von Daggerfall zu Fuß, mit dem Pferd oder Schiff bereisen und unter Umständen in einen Vampir, Werwolf oder Werbären verwandelt werden. Außerdem ist es möglich eigene Zauber zu erschaffen und Rüstungen oder Waffen magisch aufzubessern.

Battlespire ist der erste Ableger der Elder-Scrolls-Serie und somit nicht Teil der Hauptlinie, die erst mit Morrowind fortgesetzt wurde. Das Action-Rollenspiel erschien 1997 und war ursprünglich als Addon zu Daggerfall konzipiert worden. Im Verlauf der Entwicklung entschied sich Bethesda dann aber, Battlespire als einzelnen Titel zu veröffentlichen.
Battlespire ist der erste Ableger der Elder-Scrolls-Serie und somit nicht Teil der Hauptlinie, die erst mit Morrowind fortgesetzt wurde. Das Action-Rollenspiel erschien 1997 und war ursprünglich als Addon zu Daggerfall konzipiert worden. Im Verlauf der Entwicklung entschied sich Bethesda dann aber, Battlespire als einzelnen Titel zu veröffentlichen.

Der Spieler schlüpft in die Rolle eines jungen Kampfzauberers und muss sich durch die sieben Ebenen der Trainingseinrichtung, des Battlespire, kämpfen. Die Anlage ist allerdings von böswilligen Daedra-Monstern übernommen und somit noch gefährlicher.
Der Spieler schlüpft in die Rolle eines jungen Kampfzauberers und muss sich durch die sieben Ebenen der Trainingseinrichtung, des Battlespire, kämpfen. Die Anlage ist allerdings von böswilligen Daedra-Monstern übernommen und somit noch gefährlicher.

Battlespire ist anders als die vollwertigen Elder-Scrolls-Spiele wesentlich gradliniger angelegt und bietet keine Außenwelt, Shops oder Gold. Allerdings bietet der Titel einen Koop- und Duellmodus für zwei Spieler. Ähnlich wie Daggerfall, litt Battlespire jedoch zum Release ebenfalls unter zahlreichen Programmfehlern.
Battlespire ist anders als die vollwertigen Elder-Scrolls-Spiele wesentlich gradliniger angelegt und bietet keine Außenwelt, Shops oder Gold. Allerdings bietet der Titel einen Koop- und Duellmodus für zwei Spieler. Ähnlich wie Daggerfall, litt Battlespire jedoch zum Release ebenfalls unter zahlreichen Programmfehlern.

Nach Battlespire veröffentlicht Bethesda 1999 das Action-Adventure Redguard, das ebenfalls in der Welt der Elder Scrolls spielt, aber erneut nicht Teil der Hauptserie ist. Statt der serientypischen Ego-Perspektive wird die Spielfigur in Redguard aus einer 3rd-Person-Perspektive kontrolliert. Auch die Rollenspiel-Elemente treten in den Hintergrund und machen Platz für klassische Rätseleinlagen, die teilweise durch Dialoge aber auch in Puzzles gelöst werden. Gekämpft wird aber auch in Redguard, so gibt es beispielsweise richtige Fecht-Duelle mit dem Degen.
Nach Battlespire veröffentlicht Bethesda 1999 das Action-Adventure Redguard, das ebenfalls in der Welt der Elder Scrolls spielt, aber erneut nicht Teil der Hauptserie ist. Statt der serientypischen Ego-Perspektive wird die Spielfigur in Redguard aus einer 3rd-Person-Perspektive kontrolliert. Auch die Rollenspiel-Elemente treten in den Hintergrund und machen Platz für klassische Rätseleinlagen, die teilweise durch Dialoge aber auch in Puzzles gelöst werden. Gekämpft wird aber auch in Redguard, so gibt es beispielsweise richtige Fecht-Duelle mit dem Degen.

Die Story von Redguard spielt rund 400 Jahre vor den Ereignissen der Hauptserie und dreht sich um den Redguard-Piraten Cyrus, der auf der Insel Stros M’kai nach seiner Schwester Iszara sucht und dabei in politische Intrigen verwickelt wird.
Die Story von Redguard spielt rund 400 Jahre vor den Ereignissen der Hauptserie und dreht sich um den Redguard-Piraten Cyrus, der auf der Insel Stros M’kai nach seiner Schwester Iszara sucht und dabei in politische Intrigen verwickelt wird.

2002 setzt Bethesda endlich die Elder-Scrolls-Serie mit dem dritten Hauptspiel fort. Morrowind führt den Spieler auf die abgelegene Insel Vvardenfell in der Provinz Morrowind, wo er als Gefangener erwacht, aber bald schon frei gelassen wird und bei der Wiedererweckung des Helden Nerevar helfen soll. Dieser soll gegen den bösartigen Halbgottes Dagoth Ur antreten, der in seiner Zitadelle auf dem Roten Berg, einem Vulkan in der Mitte der Insel, wartet.
2002 setzt Bethesda endlich die Elder-Scrolls-Serie mit dem dritten Hauptspiel fort. Morrowind führt den Spieler auf die abgelegene Insel Vvardenfell in der Provinz Morrowind, wo er als Gefangener erwacht, aber bald schon frei gelassen wird und bei der Wiedererweckung des Helden Nerevar helfen soll. Dieser soll gegen den bösartigen Halbgottes Dagoth Ur antreten, der in seiner Zitadelle auf dem Roten Berg, einem Vulkan in der Mitte der Insel, wartet.

Morrowind ist deutlich kleiner als seine Vorgänger (aber im Genrevergleich immer noch sehr groß), dafür ist die Welt aber auch nicht zufallsgeneriert. Auf ein Schnellreise-System haben die Entwickler diesmal verzichtet, es gibt aber die Möglichkeit Teleport-Spruchrollen und Silt-Strider-Insekten zu nutzen, um schnell in die recht unterschiedlichen Regionen der Insel zu gelangen. Wie schon in Daggerfall ließen sich auch in Morrowind Waffen- und Rüstungsteile verzaubern und so konnte der Spieler seine eigenen Sieben-Meilen-Stiefel erschaffen, mit denen er selbst weite Strecken schnell überbrücken konnte.
Morrowind ist deutlich kleiner als seine Vorgänger (aber im Genrevergleich immer noch sehr groß), dafür ist die Welt aber auch nicht zufallsgeneriert. Auf ein Schnellreise-System haben die Entwickler diesmal verzichtet, es gibt aber die Möglichkeit Teleport-Spruchrollen und Silt-Strider-Insekten zu nutzen, um schnell in die recht unterschiedlichen Regionen der Insel zu gelangen. Wie schon in Daggerfall ließen sich auch in Morrowind Waffen- und Rüstungsteile verzaubern und so konnte der Spieler seine eigenen Sieben-Meilen-Stiefel erschaffen, mit denen er selbst weite Strecken schnell überbrücken konnte.

Serientypisch steht auch beim dritten Elder Scrolls nicht die Haupthandlung sondern die spielerische Freiheit im Vordergrund. Dementsprechend offen ist die Welt und das Charaktersystem angelegt. Auch stehen erneut Gilden und andere Vereinigungen zur Wahl, denen man sich anschließen kann. Wie in Daggerfall kann die Spielfigur zudem vom Vampir-Fluch befallen werden.
Serientypisch steht auch beim dritten Elder Scrolls nicht die Haupthandlung sondern die spielerische Freiheit im Vordergrund. Dementsprechend offen ist die Welt und das Charaktersystem angelegt. Auch stehen erneut Gilden und andere Vereinigungen zur Wahl, denen man sich anschließen kann. Wie in Daggerfall kann die Spielfigur zudem vom Vampir-Fluch befallen werden.

Morrowind war zum Erscheinungstermin 2002 eines der grafisch beeindruckensten aber auch hardwarehungrigsten Rollenspiele. Besonders auffällig war die Wasserdarstellung, die die neuen DirectX-8-Shader zum Einsatz brachte und eine besonders glaubwürdige Flüssigkeitsdarstellung erlaubte.
Morrowind war zum Erscheinungstermin 2002 eines der grafisch beeindruckensten aber auch hardwarehungrigsten Rollenspiele. Besonders auffällig war die Wasserdarstellung, die die neuen DirectX-8-Shader zum Einsatz brachte und eine besonders glaubwürdige Flüssigkeitsdarstellung erlaubte.

Nachdem die ersten TES-Spiele nur für DOS und Windows erschienen waren, veröffentlichte Bethesda Morrowind auch für die Xbox-Konsole. Auch der Nachfolger, Oblivion, erschien erst nur für PC und Xbox 360 – Playstation 3-Spieler mussten ein ganzes Jahr auf ihr erstes Elder Scrolls-Abenteuer warten.
Nachdem die ersten TES-Spiele nur für DOS und Windows erschienen waren, veröffentlichte Bethesda Morrowind auch für die Xbox-Konsole. Auch der Nachfolger, Oblivion, erschien erst nur für PC und Xbox 360 – Playstation 3-Spieler mussten ein ganzes Jahr auf ihr erstes Elder Scrolls-Abenteuer warten.

Der erste Erweiterung zu Morrowind erschien Ende 2002 und führt den Spieler nach Mournhold, die Hauptstadt von Morrowind. Dort beginnt die Geschichte, die nach dem Ende des Hauptspiels ansetzt, mit der Suche nach der Dunklen Bruderschaft. Im weiteren Verlauf warten mechanische Gegner, eine Ruinenstadt der Dwemer (Zwerge) und ein Kampf gegen eine sterbliche Gottheit.
Der erste Erweiterung zu Morrowind erschien Ende 2002 und führt den Spieler nach Mournhold, die Hauptstadt von Morrowind. Dort beginnt die Geschichte, die nach dem Ende des Hauptspiels ansetzt, mit der Suche nach der Dunklen Bruderschaft. Im weiteren Verlauf warten mechanische Gegner, eine Ruinenstadt der Dwemer (Zwerge) und ein Kampf gegen eine sterbliche Gottheit.

Neben den neuen Quests und der weitläufigen Stadt Mournhold war das neue Questsystem eine der wichtigsten Ergänzungen zum Hauptspiel. So war es von nun an möglich, die Einträge nach Quests und nicht nur nach Datum zu ordnen, was für deutlich mehr Ordnung sorgte.
Neben den neuen Quests und der weitläufigen Stadt Mournhold war das neue Questsystem eine der wichtigsten Ergänzungen zum Hauptspiel. So war es von nun an möglich, die Einträge nach Quests und nicht nur nach Datum zu ordnen, was für deutlich mehr Ordnung sorgte.

Die zweite Erweiterung zu Morrowind erschien im Sommer 2003 und brachte eine komplett neue Insel namens Solstheim, die nordöstlich der Nachbarprovinz Skyrim gelagert ist. Die neue Region ist von harschen Wetterbedingungen wie Schneestürmen geprägt und wird in erster Linie von der hochgewachsenen Rasse der Nords bevölkert.
Die zweite Erweiterung zu Morrowind erschien im Sommer 2003 und brachte eine komplett neue Insel namens Solstheim, die nordöstlich der Nachbarprovinz Skyrim gelagert ist. Die neue Region ist von harschen Wetterbedingungen wie Schneestürmen geprägt und wird in erster Linie von der hochgewachsenen Rasse der Nords bevölkert.

Neben neuen Gegnern und Quests – die Haupthandlung dreht sich um einen tödlichen Wettkampf mit dem Daedra-Prinzen – bringt das Addon auch die Möglichkeit, zum Werwolf zu werden. Zudem kann sich der Spieler mit der East Empire Company einer neuen Gilde anschließen.
Neben neuen Gegnern und Quests – die Haupthandlung dreht sich um einen tödlichen Wettkampf mit dem Daedra-Prinzen – bringt das Addon auch die Möglichkeit, zum Werwolf zu werden. Zudem kann sich der Spieler mit der East Empire Company einer neuen Gilde anschließen.

Nach einigen Handy- und einem N-Gage-Ableger folgte mit Oblivion im März 2006 das nächste vollwertige Spiel der Elder-Scrolls-Serie. Darin erwacht der Spieler im Kerker der Hauptstadt von Cyrodiil, nur um kurz darauf dem fliehenden Kaiser Uriel Septim VII durch einen Geheimgang in die Freiheit zu folgen. Doch Septim wird noch in den Katakomben der Stadt von den Assassinen eines geheimnisvollen Kults gestellt und getötet. Vor seinem Ableben bittet der Kaiser den Spieler, seinen unehelichen Sohn und damit den letzten Thronerben zu finden und die Tore zum Reich des Vergessens (Oblivion-Tore) zu schließen. Die haben sich überall im Land geöffnet und dienen den bösartigen Daedra und ihren Dämonen-Untertanen als Portal in die Welt von Tamriel.
Nach einigen Handy- und einem N-Gage-Ableger folgte mit Oblivion im März 2006 das nächste vollwertige Spiel der Elder-Scrolls-Serie. Darin erwacht der Spieler im Kerker der Hauptstadt von Cyrodiil, nur um kurz darauf dem fliehenden Kaiser Uriel Septim VII durch einen Geheimgang in die Freiheit zu folgen. Doch Septim wird noch in den Katakomben der Stadt von den Assassinen eines geheimnisvollen Kults gestellt und getötet. Vor seinem Ableben bittet der Kaiser den Spieler, seinen unehelichen Sohn und damit den letzten Thronerben zu finden und die Tore zum Reich des Vergessens (Oblivion-Tore) zu schließen. Die haben sich überall im Land geöffnet und dienen den bösartigen Daedra und ihren Dämonen-Untertanen als Portal in die Welt von Tamriel.

Oblivion bleibt der Tradition der Serie treu und bietet erneut ein vergleichsweise offenes Charaktersystem und eine weitläufige Spielwelt. Ob man der Haupthandlung folgt oder Cyrodiil auf eigene Faust erkundet und Nebenaufgaben erfüllt, bleibt dem Spieler überlassen. Die Entwickler legen diesmal allerdings etwas mehr Wert auf eine stringenter erzählte Haupthandlung. Dazu gehört auch das überarbeitete Questsystem, das nun stets eine Wegmarkierung zum nächsten wichtigen Handlungsort einblendet. Einer der wichtigsten Kritikpunkte waren hingegen die mit dem Erfahrungslevel des Spielers aufsteigenden Gegner.
Oblivion bleibt der Tradition der Serie treu und bietet erneut ein vergleichsweise offenes Charaktersystem und eine weitläufige Spielwelt. Ob man der Haupthandlung folgt oder Cyrodiil auf eigene Faust erkundet und Nebenaufgaben erfüllt, bleibt dem Spieler überlassen. Die Entwickler legen diesmal allerdings etwas mehr Wert auf eine stringenter erzählte Haupthandlung. Dazu gehört auch das überarbeitete Questsystem, das nun stets eine Wegmarkierung zum nächsten wichtigen Handlungsort einblendet. Einer der wichtigsten Kritikpunkte waren hingegen die mit dem Erfahrungslevel des Spielers aufsteigenden Gegner.

Oblivion erschien für die Xbox 360, Playstation 3 und den PC und beeindruckte zum Release mit außerordentlich guter Grafik, die man im Rollenspielgenre in dieser Qualität nicht gewohnt war. Unter anderem unterstützen die Gamebryo-Engine Havok-Physikeffekte und HDR-Lichtdarstellung. Einziges optisches Manko waren die nicht mehr ganz zeitgemäßen Gesichts- und Charakteranimationen.
Oblivion erschien für die Xbox 360, Playstation 3 und den PC und beeindruckte zum Release mit außerordentlich guter Grafik, die man im Rollenspielgenre in dieser Qualität nicht gewohnt war. Unter anderem unterstützen die Gamebryo-Engine Havok-Physikeffekte und HDR-Lichtdarstellung. Einziges optisches Manko waren die nicht mehr ganz zeitgemäßen Gesichts- und Charakteranimationen.

Aus Arena und Daggerfall kehrt das Schnellreise-System in Oblivion zurück, die meisten Orte müssen aber erst entdeckt werden, bevor der Spieler sie auf der Karte anwählen kann. Auch warten wieder Gilden mit zahlreichen Questreihen auf, die nicht selten mit einem Twist endeten und noch heute als äußerst gelungen gelten.
Aus Arena und Daggerfall kehrt das Schnellreise-System in Oblivion zurück, die meisten Orte müssen aber erst entdeckt werden, bevor der Spieler sie auf der Karte anwählen kann. Auch warten wieder Gilden mit zahlreichen Questreihen auf, die nicht selten mit einem Twist endeten und noch heute als äußerst gelungen gelten.

Oblivion war der erste Teil der Elder-Scrolls-Serie für den kostenpflichtige Download-Inhalte angeboten wurden. Nach einigen Mini-Erweiterungen, wie beispielsweise eine reichlich umstrittene Pferderüstung, lieferte Bethesda mit der Questreihe Knights of the Nine auch einen etwas größeren DLC ab. Darin muss der Spieler die Artefakte der Neun Göttlichen sammeln um dem Daedra-Halbgott Umaril entgegen treten zu können.
Oblivion war der erste Teil der Elder-Scrolls-Serie für den kostenpflichtige Download-Inhalte angeboten wurden. Nach einigen Mini-Erweiterungen, wie beispielsweise eine reichlich umstrittene Pferderüstung, lieferte Bethesda mit der Questreihe Knights of the Nine auch einen etwas größeren DLC ab. Darin muss der Spieler die Artefakte der Neun Göttlichen sammeln um dem Daedra-Halbgott Umaril entgegen treten zu können.

Neben den kleineren Download-Inhalten erhielt Oblivion mit Shivering Isles 2007 eine vollwertige Erweiterung, die ein neues Spielgebiet mitlieferte. So taucht in einem See in Cyrodiil eine kleine Insel mit einem Portal in das Reich des Wahnsinns auf. Diese Parallel-Dimension ist nochmals in zwei grafisch sehr unterschiedliche Regionen aufgeteilt, Mania and Dementia. Anders als das vergleichsweise traditionell mittelalterlich erscheinende Cyrodiil ist das Reich des Wahnsinns teils von exotischen Pflanzen geprägt und deutlich abwechslungsreicher als die Welt des Hauptspielts.
Neben den kleineren Download-Inhalten erhielt Oblivion mit Shivering Isles 2007 eine vollwertige Erweiterung, die ein neues Spielgebiet mitlieferte. So taucht in einem See in Cyrodiil eine kleine Insel mit einem Portal in das Reich des Wahnsinns auf. Diese Parallel-Dimension ist nochmals in zwei grafisch sehr unterschiedliche Regionen aufgeteilt, Mania and Dementia. Anders als das vergleichsweise traditionell mittelalterlich erscheinende Cyrodiil ist das Reich des Wahnsinns teils von exotischen Pflanzen geprägt und deutlich abwechslungsreicher als die Welt des Hauptspielts.

Während sich am Spielprinzip mit Shivering Isles nichts ändert, liefert das Addon doch eine Vielzahl neuer Quest. Die Haupthandlung dreht sich dabei um den Daedra-Fürsten des Wahnsinns, Sheogorath. Dieser bittet den Spieler, ihm zu helfen, den Grauen Marsch aufzuhalten, bei dem der Daedra-Fürst der Ordnung, Jyggalag, über die Shivering Isles herfällt und diese zerstört.
Während sich am Spielprinzip mit Shivering Isles nichts ändert, liefert das Addon doch eine Vielzahl neuer Quest. Die Haupthandlung dreht sich dabei um den Daedra-Fürsten des Wahnsinns, Sheogorath. Dieser bittet den Spieler, ihm zu helfen, den Grauen Marsch aufzuhalten, bei dem der Daedra-Fürst der Ordnung, Jyggalag, über die Shivering Isles herfällt und diese zerstört.

Am 11. November 2011 erscheint das fünfte Spiel der Hauptserie unter dem Titel The Elder Scrolls V: Skyrim für PC, Xbox 360 und PS3. Und wie der Name schon andeutet geht es in den Norden, in die verschneite Provinz Himmelsrand (Skyrim). Die Handlung setzt dabei rund 200 Jahre nach dem Vorgänger Oblivion ein. Im Land herrscht Bürgerkrieg zwischen den kaiserlichen Truppen und den Rebellen aus dem Norden, die Ulfric folgen und sich selbst Sturmmäntel nennen.
Am 11. November 2011 erscheint das fünfte Spiel der Hauptserie unter dem Titel The Elder Scrolls V: Skyrim für PC, Xbox 360 und PS3. Und wie der Name schon andeutet geht es in den Norden, in die verschneite Provinz Himmelsrand (Skyrim). Die Handlung setzt dabei rund 200 Jahre nach dem Vorgänger Oblivion ein. Im Land herrscht Bürgerkrieg zwischen den kaiserlichen Truppen und den Rebellen aus dem Norden, die Ulfric folgen und sich selbst Sturmmäntel nennen.

Die wichtigere Bedrohung für das Land und die auffälligste Neuerung in Skyrim sind jedoch die Drachen, die zurückgekehrt sind. Der Spieler, ein »Dovahkiin«, auch »Drachenblut«, gehört zu einem uralten Geschlecht, die den Riesenechsen gefährlich werden können und Jagd auf die gewaltigen Monster machen. Erschlägt man einen Drachen, macht man Drachen-Schreie nutzbar, die mächtigsten Fähigkeiten im Spiel. Abseits davon können die übrigens Skill wie üblich in der Serie frei entwickelt werden, genauso frei wie man auch die riesige Welt erkunden kann, die bis in den hintersten Winkel mit Quests gefüllt ist.
Die wichtigere Bedrohung für das Land und die auffälligste Neuerung in Skyrim sind jedoch die Drachen, die zurückgekehrt sind. Der Spieler, ein »Dovahkiin«, auch »Drachenblut«, gehört zu einem uralten Geschlecht, die den Riesenechsen gefährlich werden können und Jagd auf die gewaltigen Monster machen. Erschlägt man einen Drachen, macht man Drachen-Schreie nutzbar, die mächtigsten Fähigkeiten im Spiel. Abseits davon können die übrigens Skill wie üblich in der Serie frei entwickelt werden, genauso frei wie man auch die riesige Welt erkunden kann, die bis in den hintersten Winkel mit Quests gefüllt ist.

Beim Skillsystem bekommt der Spieler in Skyrim mehr Freiheiten als in den Vorgängerspielen. So können Punkte jetzt frei nach dem Levelaufstieg frei im neuen Perks-System verteilt und so neue Fähigkeiten freigeschaltet werden. Ansonsten hat sich am grundlegenen Prinzip der Serie ab nichts verändert, auch Skyrim zieht seine Fazination aus der offenen, detailreichen Welt, die mit vielen Geschichten aufwartet. Außerdem kann man dank des neuen Craftingsystem jetzt eigene Ausrüstungen bauen.
Beim Skillsystem bekommt der Spieler in Skyrim mehr Freiheiten als in den Vorgängerspielen. So können Punkte jetzt frei nach dem Levelaufstieg frei im neuen Perks-System verteilt und so neue Fähigkeiten freigeschaltet werden. Ansonsten hat sich am grundlegenen Prinzip der Serie ab nichts verändert, auch Skyrim zieht seine Fazination aus der offenen, detailreichen Welt, die mit vielen Geschichten aufwartet. Außerdem kann man dank des neuen Craftingsystem jetzt eigene Ausrüstungen bauen.

Die erste große Erweiterung zu Skyrim heißt Dawnguard (Dämmerwacht) und erscheint im Sommer 2012 als DLC. Während man im Hauptspiel bereits zum Werwolf oder Vampir werden konnte, bekommen entsprechende Spieler nun passende Skill-Trees verpasst. Neben neuen Gegnern, Waffen und Ausrüstungsgegenständen bietet die Erweiterung zudem die Möglichkeit, sich den Vampirjägern der Dämmerwacht anzuschließen.
Die erste große Erweiterung zu Skyrim heißt Dawnguard (Dämmerwacht) und erscheint im Sommer 2012 als DLC. Während man im Hauptspiel bereits zum Werwolf oder Vampir werden konnte, bekommen entsprechende Spieler nun passende Skill-Trees verpasst. Neben neuen Gegnern, Waffen und Ausrüstungsgegenständen bietet die Erweiterung zudem die Möglichkeit, sich den Vampirjägern der Dämmerwacht anzuschließen.

Der zweite DLC für Skryim enttäuschte mit geringem Umfang. In erster Linie bietet Hearthfire die Möglichkeit Land zu kaufen, ein Haus zu bauen und einzurichten. Außerdem kann man jetzt Kinder adoptieren. Die meisten dieser Neuerung konnten PC-Spieler allerdings schon dank des Mod-Supports des Hauptspiels nutzen.
Der zweite DLC für Skryim enttäuschte mit geringem Umfang. In erster Linie bietet Hearthfire die Möglichkeit Land zu kaufen, ein Haus zu bauen und einzurichten. Außerdem kann man jetzt Kinder adoptieren. Die meisten dieser Neuerung konnten PC-Spieler allerdings schon dank des Mod-Supports des Hauptspiels nutzen.

Dragonborn ist der dritte DLC für Skyrim, und das größte Addon für das Rollenspiel. Die Erweiterung führt uns aus Skyrim heraus und auf die Insel Solstheim, die wir bereits aus dem Morrowind-Addon Bloodmoon kennen. In dem Skyrim-DLCs gibt es neue Ausrüstung, neue Quests und im Rahmen der Hauptquest auch neue Drachenschreie, immerhin stellt man sich dem ersten Drachenblut entgegen. Auch neu ist die Möglichkeit auf Drachen zu reiten, auch wenn damit kein freies Reisen möglich ist.
Dragonborn ist der dritte DLC für Skyrim, und das größte Addon für das Rollenspiel. Die Erweiterung führt uns aus Skyrim heraus und auf die Insel Solstheim, die wir bereits aus dem Morrowind-Addon Bloodmoon kennen. In dem Skyrim-DLCs gibt es neue Ausrüstung, neue Quests und im Rahmen der Hauptquest auch neue Drachenschreie, immerhin stellt man sich dem ersten Drachenblut entgegen. Auch neu ist die Möglichkeit auf Drachen zu reiten, auch wenn damit kein freies Reisen möglich ist.
Tolle Aufträge
Wir wollen also keine Weltuntergangsstimmung schüren. ESO rockt in einem Punkt nämlich große Zeit, wenn wir das mal so sagen dürfen. Und zwar im für Fans der Solospiele wohl wichtigsten: Die Quest sind die meiste Zeit ohne Mühe auf dem Niveau eines Skyrim . Klar, auch The Elder Scrolls Online schickt uns mal los, um vier davon oder sechs hiervon zu sammeln, aber das passiert so selten, dass man fast schon erschrickt, wenn’s mal passiert.
Viel, viel häufiger müssen wir einem echten Helden angemessene Taten vollbringen. Wir zerschlagen beispielsweise erst ein groß angelegtes Komplott, indem wir helfen, einen Feuerdämon zu beschwören, um nicht allzu lange darauf den Dämonen zu zerschlagen, bevor der irgendwelchen Unfug anstellen kann. Oder wir stärken den Ebenherz Pakt, indem wir beispielsweise mit den Nord erst saufen und ihnen dann aufs Fressbrett hauen. Oder wir befreien legendäre Helden aus Molag Bals finsterem Seelengefängnis, indem wir sie an ihre längst vergessen geglaubte Vergangenheit erinnern.

©Zenimax Online
Viele Quests von ESO laufen mehrstufig ab, nur selten gibt’s mal was im Stile von »Geh da hin, hau Typ X aufs Maul und komm dann wieder, um deine Belohnung einzustreichen«. Aber jede Quest, egal wie groß oder klein, wird von zumindest in der englischen Version ausgezeichnet vertonten Monologen eingerahmt. Wir schreiben Monologe, weil wir zwar auch unseren Senf zum Gespräch beitragen dürfen, aber nur, indem wir auf Antworten oder Fragen klicken, die dann unausgesprochen bleiben.
Zwei Probleme

So toll die Quests sind, so nervig sind dabei zwei Sachen: Wir können die Aufträge im aktuellen Status des Spiels nicht teilen. Sehr wahrscheinlich hat sich Zenimax dazu entschlossen, weil Quests auch durchaus mal unterschiedliche Enden und spätere Konsequenzen haben können. Aber eine Teilen-Option (für Pärchen und Freunde, die immer, immer, immer alles zusammen machen) fänden wir schon sehr wichtig. Eine andere Alternative: Aufgaben mit mehreren möglichen Enden aus dem generell eingeschalteten Teilen von Quests zu extrahieren. Mit einem entsprechenden Hinweis für Gruppen, wenn’s soweit ist: »Ab hier jeder für sich!«
Das zweite Problem ist die Sache mit dem Verfolgen von Aufträgen. Wir können derzeit immer nur einen Auftrag durch eine Texteinblendung und Markierungen auf dem Balkenkompass gescheit im Auge behalten. Wenn man dann mal aus den Startgebieten raus ist und mit jeder Rübennase am Wegesrand gequatscht hat, türmen sich die Quests im persönlichen Heldenjournal Richtung Himmel. Wie super (und wie normal) wäre es da doch, wenn man beispielsweise auf einer Minimap alle in einem Bereich relevanten Punkte angezeigt bekommen würde. Aber Pustekuchen! Und so läuft man viele Wege doppelt und dreifach. Das ist selbst unter dem Aspekt, dass die Welt von ESO optisch echt was hermacht, eine doofer und überflüssiger Zeitfresser, der nicht nur Hardcore-MMOlern auf die Nerven gehen dürfte.
Apropos Hardcore-Online-Rollenspieler: Die werden sich auch nicht sonderlich über fehlende Hilfsfunktionen für Gruppenkloppereien freuen. Wer mit seinen Kumpels etwa in ein Dungeon eindringt und sich zehn normalen Gegnern und einem Boss gegenüber sieht, der freut sich einfach, wenn er den Heiler-NPC-Feind für alle gut sichtbar und ohne große Laberei als erstes Ziel festlegen darf. Derartige, das Teamspiel unterstützende Mittelchen fehlen aber (noch). Genaue Schadensanzeigen fehlen übrigens auch. Rote, schrumpfende Balken sind ja eigentlich ausreichend, aber optional zuschaltbare Zahlenwerte könnte man doch auch gleich mal von Beginn an anbieten, ohne dass die Community wieder Addons basteln muss.

Überall auf den Karten findet man Bosse. Und zwar an den Stellen, die auf der Map mit einem Totenkopf markiert sind.
Überall auf den Karten findet man Bosse. Und zwar an den Stellen, die auf der Map mit einem Totenkopf markiert sind.

Im Auftrag der Kämpfergilde machen wir uns daran, die Kreaturen von Molag Bal zu zerlegen.
Im Auftrag der Kämpfergilde machen wir uns daran, die Kreaturen von Molag Bal zu zerlegen.

Dier Dämon heilt sich immer wieder, wenn er in die Lava tritt. Deswegen müssen wir ihn mit einem Talisman lahmlegen.
Dier Dämon heilt sich immer wieder, wenn er in die Lava tritt. Deswegen müssen wir ihn mit einem Talisman lahmlegen.

Das Kampfsystem lässt auch das Blocken von besonders harten Angriffen zu.
Das Kampfsystem lässt auch das Blocken von besonders harten Angriffen zu.









































Überhaupt hapert’s bei ESO in erster Linie an den Komfort-Standards für MMOs. Der Solist wird sich vielleicht denken: »Mir doch egal, ich spiele The Elder Scrolls Online wie ein Skyrim oder Oblivion und blende all die anderen auf meinem Server einfach aus.« Der Hardcore-Online-Rollenspieler allerdings wird vieles vermissen, wird sich über vieles ärgern und wird im Zweifelsfall nach dem ersten kostenlosen Monat mit The Elder Scrolls Online weiterziehen. Weil wir das dem Spiel, seiner wundervollen Welt und den tollen Quests auf keinen Fall wünschen, wünschen wir uns außerdem, dass Zenimax die kommenden zwei Monate bis zum Release noch eifrig für Verbesserungen nutzt. Oder den Release sogar nach hinten datiert, wenn’s erforderlich sein sollte.
Fazit von Petra Schmitz
Ich ganz am Anfang der Presse-Beta: »Juhu! ESO spielen!« Ich in der Mitte der Presse-Beta: »Dieses Quest-Tracking ist der größte &%§?!$ seit Erfindung von Lotus Notes!« Ich kurz nach Level 15: »Wieso gibt’s den Waffenwechsel nicht schon bei Level 10? Oder besser noch bei Level 5?« Mir sind ja einige Design-Entscheidungen von Zenimax ein schlichtes Rätsel. Vielleicht liegt’s an den Ketten, in die man sich mit dem Wunsch, ein Online-Skyrim machen zu wollen, gelegt hat.

Dass aber Dinge, die in Solospielen ganz gut funktionieren, nicht gleichzeitig die besten Ideen für Multiplayer-Titel sind, weiß man spätestens, wenn man mal versucht, mit zehn Leuten ein Rührei zu braten. Und dass MMOs gewisse Standards erfüllen müssen, um mit anderen überhaupt gut spielbar zu sein, ist nun auch keine neue Erkenntnis. Also Zenimax, auf nach Tamriel und noch mal ordentlich nachbessern bitte!