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"No Way Home": Spassiges Weltraumgeballer

13.01.2020 | 12:58 Uhr |

Endlich ein Weltraum-Shooter, der ein wenig albern ist und Genres vermischt, freut sich Leif Johnson in seiner Rezension.

In neuen Apple-Arcade-Titel "No Way Home "steckt die arme Cho in einer Rettungskapsel in den Tiefen des Weltraums fest, nach einer Explosion, die alle anderen auf dem Billigkreuzfahrschiff, auf dem sie sich aufhielt, getötet hat. Sie muss zurĂŒck nach Hause auf die Erde, aber sie ist anscheinend nicht einmal in der gleichen Galaxie.

"Möchtest du etwas Smooth Jazz, wÀhrend wir auf Rettung warten?" fragt Matey, ihr Assistent in der Rettungskapsel.

Cho – eine junge Frau mit Mohawk-Frisur, die von der Pilotenschule geflogen ist, – wĂŒrde das nicht tun, vielen Dank. Zum GlĂŒck fĂŒr unsere Heldin hat Budget Star Cruises zumindest nicht am Budget fĂŒr ihre Kapsel gespart, die mit einem aufrĂŒstbaren Laser ausgestattet ist, der Felsbrocken und Bösewichte absprengt, und mit einem Enterhaken, der entweder Asteroiden wegziehen oder Feinde an Ort und Stelle halten kann, wenn sie versuchen, den SchĂŒssen der Kapsel auszuweichen. Und dann ist da noch Matey selbst, der neben ihr schwebt und sowohl Tutorial-Taps als auch automatisierte SekundĂ€rattacken abfeuert. Wenn man sich im Weltraum verirrt, könnte es schlimmer sein.

Nach einer Stunde mit Cho stelle ich mir "No Way Out" als eine robuste Version von "Asteroids" vor. Chos kleines Raumschiff kann im Kreis um sich herum feuern, entweder um große Weltraumfelsen zu treffen oder um die RĂŒmpfe von Piratenschiffen zu durchlöchern, die sie verfolgen. DarĂŒber hinaus kann sie Materialien sammeln, um mehr als 50 Arten von GeschĂŒtzen zu bauen, die sie gegen etwa 60 verschiedene Gegner einsetzen kann, und sie kann die RaumzeitkrĂŒmmungen verwenden, um zwischen den vom Spiel erzeugten Asteroiden-SchwĂ€rmen hin- und herzuspringen. Manchmal muss sie sogar Wellen von Feinden abwehren, um Artefakte von vergessenen außerirdischen Zivilisationen zu schnappen, wobei sie darauf achten muss, ihre Waffe nicht zu ĂŒberhitzen oder die Schutzschilde ihres Schiffes zu erschöpfen.

In ihren freien Momenten zieht sie sich in Weltraumbars zurĂŒck, um Missionen von zwielichtigen HĂ€ndlern abzuholen und sich mit den Freibeutern im Ruhestand zu beschĂ€ftigen, die jetzt lieber GetrĂ€nke einschenken, als Weltraum-Armadas zu verwĂŒsten. Es gibt viel zu tun.

Wie Sie vielleicht schon vermutet haben, ist das Spiel von SMG Studio auf eine Art und Weise albern, die an "Per Anhalter durch die Galaxis" erinnert – mir gefĂ€llt das. Matey liefert den Großteil der bekloppten SprĂŒche, aber man hört sie genauso gut aus den Tentakelschlitzen der Aliens, die Cho in interplanetarischen Pubs trifft, wie z.B. einer, der sie dafĂŒr rĂŒgt, dass sie ihn als Alien bezeichnet hat, obwohl sie die Fremde in dieser Gegend ist. "No Way Home" als Ganzes sieht aus wie ein lebendig gewordener Webcomic, mit einer handgezeichneten Ästhetik, die sich in allem, von Chat-Fenstern bis hin zu Speisekarten, offenbart.

Die Aliens, die Cho trifft, sind alle ziemlich aufgeschlossen, wenn man bedenkt, dass sie mit vielen von ihnen den ersten Kontakt aufnimmt.
VergrĂ¶ĂŸern Die Aliens, die Cho trifft, sind alle ziemlich aufgeschlossen, wenn man bedenkt, dass sie mit vielen von ihnen den ersten Kontakt aufnimmt.

Das Timing könnte nicht besser sein. Nachdem Apple vor ein paar Monaten seinen Service zunĂ€chst mit 53 Spielen startete, haben kreative und gelegentlich launische Spiele wie "Manifold Garden" und "Inmost" den Großteil der Neuerscheinungen ausgemacht. Das sind genau die Sachen, die ich im letzten Juni als "Art-House-Spiele" bezeichnet habe, und ich glaube immer noch, dass sie wesentlich dazu beitragen, dass sich Apple von anderen Spieleplattformen abhebt. Aber selbst diejenigen von uns, die Kunst und KreativitĂ€t schĂ€tzen, wollen sich manchmal einfach nur zurĂŒcklehnen und sich in etwas verlieren, das uns stundenlang Piraten und Weltraumfelsen sprengen lĂ€sst. Etwas, das sich mit anderen Worten wie ein echtes Arcade-Spiel anfĂŒhlt. Wie z.B. Apple Arcade's "Bleak Sword" oder "What the Golf?", "No Way Home" trĂ€gt viel zur ErfĂŒllung dieses Wunsches bei.

Wenn es eine EinschrĂ€nkung gibt, dann die, dass ich nach interessanteren Waffen sehne. Wenn Cho die Bastelstationen durchwĂŒhlt, finde ich im Grunde nur bessere Versionen der Waffe, die ich schon habe. Ich wĂŒrde gerne GeschĂŒtze sehen, die Geschosse oder Laser abfeuern, und ich wĂŒrde gerne sehen, wie Cho Bösewichte mit etwas interessanterem als dem Enterhaken (obwohl er nĂŒtzlich ist) um sich schlĂ€gt.

Diese Art von Gadgets warten wahrscheinlich in weiteren Levels und ich vermute, dass ich Spaß haben werde, sie zu finden, wĂ€hrend ich Cho zurĂŒck zur Erde steuere. Schließlich geht es bei "No Way Home" genauso sehr um die Erkundung wie darum, Dinge in die Luft zu jagen, und ich war schon beeindruckt von der Anzahl der Male, die ich an intergalaktischen Toren – Teil einer "intergalaktischen Conga-Linie", wie Matey sagt – vorbeigeflogen bin, die nichts mit der Mission zu tun haben, auf der ich mich befinde. Welche Beute erwartet mich dort? Werden die Feinde zu hart fĂŒr mich sein? Ich freue mich darauf, dieses StĂŒck zu Ende zu schreiben, damit ich diese Frage beantworten kann, und ich habe schon lange nicht mehr so fĂŒr ein Apple-Arcade-Spiel empfunden.

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