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Feierabend in voller Rüstung - Gemeinschaft in Online-Spielen

15.02.2006 | 11:22 Uhr |

Zu den Besonderheiten zählt auch, dass Menschen kommunizieren, die auf herkömmlichem Weg kaum in Kontakt kämen. “Wir haben irgendwann ein Gildentreffen gemacht, bei dem die Spieler sich tatsächlich begegneten - das war eine durchaus witzige Erfahrung”, erinnert sich Tanja Hohmann, Sprecherin des “World of Warcraft”-Publishers Vivendi Universal Publishing in Langen (Hessen) und selbst Online-Spielerin.

Auch “Galhara” sieht in der Anonymität Vorzüge: “Es ist ungezwungener. Dadurch, dass man nicht sieht, wer am anderen Ende der Leitung sitzt, gibt es keine Beeinflussung durch Vorurteile.” Doch wie im richtigen Leben ist das eigene Verhalten auch in der virtuellen Welt wichtig.

Denn so unterschiedlich die Begegnungen in der künstlichen und der realen Welt auf Anhieb auch scheinen, am Ende gelten doch wieder ähnliche Werte. “Man befindet sich in einem virtuellen Sozialraum”, erklärt Prof. Jürgen Fritz, der an der Fachhochschule Köln über die Auswirkungen virtueller Welten forscht. Wenn eine Gruppe sich verabredet, dann sind es eben nicht nur digitale Figuren, die herumstehen, sondern echte Menschen, die auf ihre Mitspieler warten.

“Man achtet zum Beispiel darauf, wie jemand im Chat schreibt, ob er freundlich ist oder vielleicht auch auf Probleme eingeht”, so Fritz. Umgekehrt kann unangebrachtes Verhalten dazu führen, dass jemand aus einer Gemeinschaft ausgeschlossen wird. Die möglichen schnellen Erfolge und das oft angenehme Miteinander bergen aber auch Risiken. “Wenn Menschen immer mehr Zeit in der virtuellen Welt verbringen, besteht unter Umständen die Gefahr, dass sie verlernen, reale Kontakte einzugehen”, so Fritz. Doch es kann auch umgekehrt kommen: “Man hat ja auch eine Lernchance, indem man begreift, welchen Wert die realen Kontakte haben.” Tatsächlich ist die Online-Welt gar nicht so anders. Fritz sieht in Online-Spielen im Grunde eine zeitgemäße Variante einer Doppelkopf-Runde.

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