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Gamerinnen kritisieren unangemessene Darstellung von Frauen

16.08.2019 | 09:22 Uhr | Thomas Hartmann

Eine aktuelle Umfrage der Bitkom ergibt interessante Ergebnisse über verschiedene Bereiche des Computerspielens heute.

Die Bitkom befragte nach eigener Auskunft 1224 Bundesbürger ab 16 Jahren telefonisch, darunter 528 Gamer und gilt damit als repräsentativ. Ein Ergebnis ist, dass Gaming zu einem sozialen und kulturellen Phänomen geworden ist. So spielen 43 Prozent der Bundesbürger zumindest gelegentlich Computer- oder Videospiele, wobei das Spiel insgesamt deutlich mobiler geworden ist. Das Smartphone, das man überall dabei haben kann, ist demnach das beliebteste Gerät zum Spielen geworden und wird von 85 Prozent der Gamer genutzt, gegenüber 79 Prozent im Jahr zuvor, fand die Bitkom heraus. Demgegenüber haben Spielkonsolen (77 Prozent) und Laptops (74 Prozent) jeweils abgenommen, der stationäre Desktop-PC bleibt recht stabil bei 48 Prozent, auf Tablets wie dem iPad spielen jetzt gern 60 Prozent gegenüber 53 Prozent im vergangenen Jahr.

Auch die Altersstruktur hat sich deutlich verändert: So gibt es jetzt immer mehr auch ältere ”Silver” Gamer ab 65 Jahren, die immerhin mit 13 Prozent vertreten sind. Der Großteil der Computerspielfreunde findet sich aber immer noch bei den 16- bis 19-Jährigen mit 71 Prozent, dicht gefolgt von der Gruppe der 30-49-Jährigen mit 65 Prozent.

Gendermäßig gibt es kaum noch Unterschiede, denn 45 Prozent der Männer, die sich gern mit Computerspielen die Zeit vertreiben, stehen bereits 41 Prozent der Frauen mit demselben Hobby gegenüber. Gerade wegen dieser Gleichgewichtigkeit gibt es auch immer mehr Frauen, die am typischen Bild, das in Computerspielen von ihrem Geschlecht gezeichnet wird, Anstoß nehmen. So sagen laut Bitkom mehr als acht von zehn Gamerinnen (82 Prozent), dass die Darstellung von Frauen in den Games weder angemessen noch zeitgemäß sei. Das betonen immerhin auch 52 Prozent der Männer. Und knapp die Hälfte der Frauen, die zumindest gelegentlich spielen, wünscht sich mehr starke weibliche Figuren, wie auch 38 Prozent der Männer. Hier bestehe "Aufholbedarf",  meint Bitkom-Präsidiumsmitglied Olaf May bei der Vorstellung der Studienergebnisse im Vorfeld der weltweit größten Computerspielemesse Gamescom.

Insgesamt gehört Gaming demnach für viele zum Leben dazu: Jeder vierte Deutsche (25 Prozent) meint, Video- und Computerspiele seien ein gesellschaftliches Kulturgut wie Bücher, Filme oder Musik. Jeder dritte Gamer sagt, er könne sich ein Leben ohne Videospiele gar nicht mehr vorstellen.

Kommentar zur ”Frauenfrage” in Computerspielen: Auffällig ist, dass etwa die weibliche Computerspielikone Lara Croft heute längst nicht mehr so leicht bekleidet und mit aufreizendem Blickfang vor allem für Männer durch Dschungel und Höhlen hüpft. Da hat sich viel getan, auch mit Blick auf einen weiblichen Konsolenstar wie Nilin aus "Remember me": Diese wirkt zwar angemessen ”sexy”, wie eine junge Frau ihrer Zeit sich auch sonst kleiden und zeigen würde, aber sie wird zumindest nach unserem Eindruck nicht sexistisch dargestellt. Und die früher beliebte Rede von ”Computerbabes”, wie sie sich in vielen Computerspielmagazinen fand und vielleicht noch findet, und auch 2010 noch auf PC-Welt , kommt so immer weniger vor. Was man nicht nur aus Frauensicht, sondern auch nach allgemein sozialen und humanistischen Gesichtspunkten nur begrüßen kann.

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