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Kein ”Game Over”: Zu viele Jugendliche sollen süchtig sein

02.12.2016 | 13:48 Uhr |

Computerspiele können Kinder und Jugendliche süchtig machen und von sozialen Kontakten abhalten, das ist das Resultat einer Gesundheitsstudie.

In einer Gesundheitsstudie der DAK ergeben sich bedenkenswerte Resultate über die Spielsucht vor allem junger Männer, die in einem krankhaften Sinn zu viel Zeit mit Computerspielen verbringen, berichtet Golem.d e. Demnach sollen 8,4 Prozent der jungen Männer süchtig nach solchen Games sein und dafür auch ihre Freizeit respektive sozialen Kontakte vernachlässigen. Die entsprechende Studie nennt sich ” Game Over ”  und entstand in Zusammenarbeit mit dem Deutschen Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ) aus Hamburg.

Dazu hatte man über das Forsa-Institut etwa 1500 repräsentativ ausgewählte Menschen im Alter von 12-25 Jahren befragt, um Auswirkungen des Spielens mit Computern und an Konsolen erheben zu können. Die Kriterien entsprachen unter anderem einem US-Diagnosehandbuch zum Krankheitsbild Computerspielsucht. Wer mindestens fünf von neun Fragen bejahte, wurde als computerspielsüchtig eingestuft. Die Betroffenen spielten gut drei Stunden an Wochentagen, am Wochenende sogar jeweils vier. Dabei ging es um die reine Computerspielzeit – Aktivitäten in sozialen Netzwerken und in anderen Bereichen des Internets wurden hierfür nicht berücksichtigt. Außerdem zeigte sich eine Abhängigkeit vom Bildungsgrad – je höher der Abschluss, desto weniger Computerspielsucht wurde festgestellt.


Laut Golem.de treffen sich diese Ergebnisse mit einer ähnlichen Untersuchung aus den Niederlanden, wonach sechs Prozent der Befragten als süchtig einzustufen sind, auch hier sind es vor allem die männlichen Teilnehmer zwischen 12 und 17 Jahren. Diese vernachlässigen dafür sogar Kontakte mit Freunden oder Verwandten, die Jüngeren geraten wegen ihrer Spieleleidenschaft auch öfter mit ihren Eltern in Konflikte. 
Offenbar sind vor allem Online-Rollenspieler wie in "World of Warcraft" stärker betroffen, unter anderem weil sie ein hohes Identifikationspotenzial mit den Avataren besteht. Gefordert wird unter anderem eine Anerkennung der Symptomatik der Computerpielsucht als eigenes Krankheitsbild und eine aktivere Rolle der Eltern in der Prävention, deren Medienkompetenz bei der Entwicklung von Kindern und Jugendlichen auch in dieser Hinsicht einen wichtigen Faktor darstellt.

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