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Langzeitstudie: Keine Korrelation zwischen Ego-Shootern und realer Gewalt

04.01.2021 | 14:55 Uhr | Thomas Hartmann

Verstärkt häufiges Spielen von gewalthaltigen Computergames das Ausagieren von Gewalt in der Realität? Diese Frage wird durch eine wissenschaftliche Studie erneut verneint.

Ob Amokläufe oder Jugendgewalt, immer wieder werden dafür insbesondere von Politikern Computerspiele im Stil von ”Grand Theft Auto”, ”Doom” und andere sogenannte ”Killerspiele” verantwortlich gemacht. Und immer wieder gibt es wissenschaftliche Untersuchungen, die keine Kausalität, aber auch keine Korrelation zwischen den beiden Verhaltensweisen zeigen. Dies unterstreicht nun eine personenzentrierte Studie, die unter Beachtung verschiedener Variablen über zehn Jahre durchgeführt wurde und deren englischsprachige Zusammenfassung man hier nachlesen kann. Durchgeführt wurde die Untersuchung von Sarah M. Coyne (Brigham Young University, Idaho) und Laura Stockdale (Loloya University, Chicago) in den Bereichen Cyberpsychologie, Verhaltenspsychologie und Soziales Netzwerken.

Die beiden Forscherinnen fanden für ihre Studie drei typische Gruppierungen von Spielerinnen und Spielern, nämlich solche mit hoher anfänglicher Gewalttätigkeit (Anteil: vier Prozent), eine Gruppe mit moderater Gewaltbereitschaft (23 Prozent) sowie eine solche mit anfänglich niedriger Aggressivität (73 Prozent).

Die Untersuchung mit dem Titel ”Growing Up with Grand Theft Auto” kommt zum Ergebnis, dass die Gruppierungen mit hoher anfänglicher Gewaltbereitschaft und diese mit geringer mit der Zeit ein kurvenförmiges Muster von gewalttätigem Videospielen aufwiesen, während die Gruppe mit der niedrigen anfänglichen Aggressivität einen leichten Anstieg zum Spielen gewalttätiger Inhalte verzeichnete. Interessant auch der Aspekt, dass die Gruppen mit anfänglich hoher und moderater Gewaltbereitschaft in der Studie mit höherer Wahrscheinlichkeit männlich sind, die mit hoher anfänglicher Aggressivität außerdem eher zu Depressionen neigen.

Vom Ergebnis her findet sich am Ende ”kein Unterschied im prosozialen Verhalten” im Vergleich aller drei Gruppen, das heißt eine Korrelation zwischen Neigung zum Spielen von gewalthaltigen Videogames zur Gewaltausübung im wirklichen Leben lässt sich auch in dieser Untersuchung über einen sehr langen Zeitraum nicht aufweisen. Allerdings gab es einige Teilnehmer aus der moderaten Gruppe, die am Ende der Untersuchung im Vergleich das höchste Niveau von aggressivem Verhalten aufzeigen. Die Implikationen aus dieser Studie bedürfen laut den Forscherinnen noch weiterer Diskussionen. Die gesamte Studie findet sich leider hinter einer Bezahlschranke, für das PDF werden 59 US-Dollar fällig.

Bei heise.de finden sich weitere Details, was etwa die Kriterien für die Beurteilung von Gewalttätigkeit von Computerspielen betrifft, wie die Teilnehmer psychosozial eingestuft wurden oder dass die teilnehmenden Familien aus einer großen nordwestlichen Stadt der USA kamen, von denen 65 Prozent weiß, zwölf schwarz und 19 Prozent multiethnisch sein. Vier Prozent gehörten demnach anderen Ethnien an.

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