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Nahe der Realität

30.07.2007 | 14:59 Uhr | Nikolaus Netzer

Ein Klick auf den Abspielknopf zeigt sofort die Auswirkungen. Bewegungsabläufe von Figuren lassen sich mit Hilfe von Animationsebenen in einzelne Segmente unterteilen und modulartig weiterverwenden. Auf diese Weise können komplexe Bewegungsabläufe ineinander überblendet, oder gleichzeitig ablaufende Bewegungsmus-ter gestapelt werden. So bringt man beispielsweise eine Figur dazu, beim Laufen gleichzeitig zu winken. Die Bewegungsmodule funktionieren mit dem Walk-designer und dem neuen Sprachdesigner und können in der Bibliothek abgelegt werden.

Universelle Posen: Neue hochauflösende Figuren lassen sich über universelle Posen besser und ohne unnatürliche Verrenkungen in Form bringen.
Vergrößern Universelle Posen: Neue hochauflösende Figuren lassen sich über universelle Posen besser und ohne unnatürliche Verrenkungen in Form bringen.

Lippensynchrone Sprache

Wer sich in den Vorversionen bemühte, seinen Figuren das Sprechen beizubringen und dabei auf nicht unerhebliche Probleme gestoßen ist, wird sich über den neuen Sprachdesigner freuen, der sich über „Fenster > Sprachdesigner“ aufrufen lässt. Mit dem Sprachdesigner ist es wesentlich leichter, gesprochenen Text mit Lippenbewegungen zu kombinieren. Zuerst wählt man den gewünschten Text als Audiodatei, die im Format AIFF vorliegen muss. Das Ergebnis verbessert sich deutlich, wenn man den Inhalt des gesprochenen Textes nochmals in das Feld „Zusatztext“ eintippt. Anschließend wählt man im darunter liegenden Pop-up-Menü eine der vier angebotenen Sprachen wie Englisch, Französisch, Deutsch, oder Japanisch. Sprachlaute bezeichnet die Software als Phoneme, die korrespondierenden Lippenbewegungen als Viseme.

Um die Bewegungen zu perfektionieren, muss der Anwender den Lippen je nach verwendeter Figur die passende Viseme-Map-Datei zuweisen. Poser passt zunächst die Länge der Animation automatisch an die Länge der Audiodatei an. Im Bereich Konfiguration kann nachträglich die Anzahl der Frames variiert werden, innerhalb derer die Animation abläuft. Die Schlüsselbilder lassen sich in einem neuen, als Animationsebene bezeichneten Bewegungsmodul speichern und auf andere Figuren übertragen. Weitere Schieberegler variieren die Stärke der Artikulation, Kopf- und Augenbewegungen sowie die Blinzelrate der Augen. Emotionale Schattierungen des Gesichtsausdrucks wie wütend, abgestoßen, ängstlich, freudig, traurig und überrascht kann man in weiteren feinen Abstufungen prozentual dem Gesamtbild hinzumischen. Ein Mausklick auf den Knopf Anwenden weist die Daten der jeweils aktiven Figur zu, die Funktionen zum Abspielen zeigen das fertige Ergebnis.

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