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Osmo: Digital-analoge Lernspiele fürs iPad

08.11.2016 | 16:17 Uhr |

Mit dem iPad spielen und dabei nicht nur digital betatschen, sondern auch ganz real begreifen: Das bietet Osmo.

1986: „Lies doch mal ein Buch, statt ständig in die Glotze zu schauen. Nein, schon ein echtes Buch und keinen Comic. Oder geh’ raus und spiel mit deinen Freunden“

2016: „Lies doch mal ein Buch, statt ständig in dein iPad zu starren. Nein, schon ein echtes Buch und kein Comic-eBook. Oder geh’ raus und spiel mit deinen Freunden.“

Wer sich vor dreißig Jahren dem Kulturpessimismus seiner Eltern ausgesetzt sah, aus dem mag trotzdem etwas geworden sein. Womöglich ja ein Kulturpessimist mit anderen Feindbildern. Was über die Jahrzehnten aber gewiss gleich geblieben ist: Zu viel des einen auf Kosten des anderen ist nicht gesund, die Grenze dessen, was zu viel ist oder zu wenig, muss man stets neu ziehen. Per se ist das iPad nicht von Übel, genau so wenig hat es aber in den etwas mehr als fünf Jahren seit seiner Markteinführung das Schulbuch durch etwas Flexibleres und Leichteres ersetzt, die Kinder müssen nach wie vor täglich enorme Gewichte durch die Gegend schleppen - die Schulbücher sind dann gerne auch noch veraltet. Gönnen wir ihnen also auch mal etwas Entspannung durch Ablenkung und bringen wir ihnen besser bei, wie sie die neuen digitalen Möglichkeiten gewinnbringend nutzen.

Mit dem iPad spielen, dabei etwas lernen und mit anderen Spaß haben – das geht durchaus. Die digitale Welt in die analoge ausgreifen lassen will der von zwei ehemaligen Google-Entwicklern gegründete Hersteller Osmo mit seinen Lernspielen, die die Kamera des iPad dafür nutzen. Das Basispaket für 89 Euro besteht aus einem Ständer für das iPad, einem Spiegel, der der Frontkamera die Tischplatte vor dem iPad ins Gesichtsfeld bringt und zwei Spielen: Tangram und Words. Letzteres bringt vor analog zwei Sätze von bunten Steinen mit Buchstaben und digital jede Menge Apps. Mit Osmo Words etwa lassen sich Worte nach Bildern raten und gewisse Erkenntnisse in gleich mehreren Schulfächern vertiefen.

Worte im Teamspiel legen

In unserem Test lassen wir die einfach Variante von Osmo Words weg, bei der Kinder im Schreiblernalter von der App vorgegebene Begriffe ergänzen müssen, indem sie vor die Kamera die passenden Buchstaben legen. Mit unseren jungen Testern (10 und 13) versuchen wir im Wettstreit, Worte zu erraten. Einfach mit der App losgelegt, stellen wir fest, dass diese ab Werk auf Englisch eingestellt ist, und für das eingeblendete Bild eines im Chemiesaal experimentierenden Schülers das gesuchte Wort mit drei Buchstaben „Lab“ lautet. Gut, dann lernen wir bei der Gelegenheit halt ein bisschen Englisch…

Auf "Gauges" und "Schwester" muss man erst mal kommen. Im Englischen war beim rechten Bild natürlich "Birthday" gefragt...
Vergrößern Auf "Gauges" und "Schwester" muss man erst mal kommen. Im Englischen war beim rechten Bild natürlich "Birthday" gefragt...

Ein wenig muss man um die Ecke denken, denn werfen wir zum Bild des Roboters ein „R“ vor die Kamera, merkt das Spiel einen Fehler an. Bis zu zehn falsche Buchstaben dürfen wir vorschlagen, dann ist die Spielrunde zu Ende - auch „O“, „B“ und „T“ passen nicht. Nach gewisser Zeit des vergeblichen Ratens zeigt die App erst einen, dann einen zweiten richtigen Buchstaben an und wir haben immerhin das pädagogische Vergnügen, von den Kindern nun die richtige Schreibweise des Wortes „Gauges“ abzuverlangen. Für jeden richtig gelegten Buchstaben gibt es Punkte, je schneller man zur Lösung kommt, umso mehr. Wer zuerst 100 Punkte erreicht, hat die Runde gewonnen. Dabei spielt es im Übrigen keine Rolle, ob man nur zu zweit antritt oder mehrere für Team rot und für Team blau spielen. Aus dem Alphabet liegt in jeder Farbe auch nur ein Buchstabenstein vor, wie im Glücksrad deckt die App dann aber bei mehrmaligen Vorkommen auch mehrmals auf. Es spielt auch keine Rolle, in welche Reihenfolge man seine Buchstaben vor die Kamera legt, diese erkennt nur, um welchen Stein in welcher Farbe es sich handelt.

US-zentrisch: Da ist Luft nach oben

Nach dem unerwarteten Englisch-Unterricht schauen wir uns aber an, ob es die App nicht auch auf Deutsch gibt. Ja, gibt es, es hängt immer davon ab, welche Bibliothek man geladen hat, der Hersteller bietet dutzende von Begriffswelten an, durch die man sich raten kann. Aber auch hier sehen wir den US-Ursprung des Spielkonzepts, wobei wir in der nächsten Geographiestunde mal den Kinder die Bundesstaaten näher bringen und in Geschichte die Präsidenten (sind nur 43 Bilder, vermutlich fehlt der Noch-Amtsträger Barack Obama). Die zusätzlichen Bibliotheken lädt man von der Website des Herstellers gratis in die App, auf Deutsch finden wir aber kaum mehr als die Bilder zu Basisbegriffen und von Tieren. Dass da aber weit mehr geht, sieht man an den umfangreichen Sammlungen in englischer Sprache. Vielleicht lassen sich demnächst ja Bundespräsidenten und Bundesländer inklusive ihrer Hauptstädte erraten? Immerhin wird im März ja Nummer 12 in Bellevue einziehen…

Phantastische Reise mit Legefiguren

Nach der Pause geht es mit Tangram in den Kunst- und Geometrieunterricht. Das alte asiatische Legespiel, in dem man aus sieben geometrischen Grundformen vorgegebene Figuren legen muss, ist ideal für das iPad und seine Kamera geeignet. In Osmo Tangram begibt man sich in der App mit seiner Spielfigur auf eine Art Parcours durch einen Zauberwald und legt zunächst einfache und dann immer kompliziertere Figuren von Tieren, Fabelwesen und Gebäuden auf den Tisch. Solange die App noch anzeigt, wo welcher gefärbte Stein hinkommt, fällt das auch Tangram-Einsteigern leicht, zumal Osmo auch Hinweise ausgibt, wenn etwa das Parallelogramm auf der falschen Seite liegt. Sobald die nachzubauenden Figuren nur noch in schwarz gezeigt werden, wird es schon schwieriger: Also „easy to learn - hard to master“ - so kann man den Spieler lang beschäftigen.

Osmo Tangram ist mal ein Grund, den Tisch frei zu räumen. Also zumindest halb.
Vergrößern Osmo Tangram ist mal ein Grund, den Tisch frei zu räumen. Also zumindest halb.

Kleiner Haken an der Sache: Das Spielfeld ist natürlich auf das Sichtfeld der Kamera begrenzt, die App zeigt uns im Fall des Falles aber an, wo wir unsere Spielsteine hinschieben sollen, damit sie wieder in den Blick geraten. Wichtig ist zudem, dass der Spiegel genau mittig auf der Kamera sitzt, die Osmo-Apps blenden aber stets um oberen Rand in der Mitte einen dünnen roten Balken ein, den der Spiegelaufsatz überdecken soll, damit die Optik passt. Bei einem unserer Test waren wir beim Starten der App zu schnell und hatten die Schaltfläche übersehen, welche der App den Zugriff auf die Kamera gewähren sollte. Es folgt dann nach dem Start des Spiels leider keine Fehlermeldung, es funktioniert nur einfach nichts. Dann halt: App neu starten, jetzt die Kamera frei geben und schon läuft es wieder.

Hoher Papierverbrauch - aber jede Menge Spaß

Für ein drittes Lernspiel, Osmo Newton, unseren Physikunterricht gewissermaßen, brauchen wir außer der passenden App, dem iPad im Ständer und den Kameraspiegel nur noch Bleistift und Papier. Vom oberen Bildrand fallen geladene Kugeln den Bildschirm herunter, wir müssen ihnen auf dem Papier Barrieren bauen, damit sie vorgegebene Punkte treffen, um sie aufzuladen. Mal genügt eine Ladung, mal müssen es drei oder mehr sein. Das ist gar nicht so unkompliziert wie es zu Anfang klingt, denn die einmal gezeichneten Wände und Böden, an denen die Kugeln abprallen, lassen sich nicht so einfach löschen. Ist ein Level geschafft, braucht man ein frisches Blatt Papier, die App ist nicht in der Lage, zum Start des Levels bereits vorliegende Striche zu ignorieren. Hier erweist sich das iPad Pro, auf dem wir mit dem Apple Pencil zeichnen, als sehr hilfreich – sonst wäre der Papierverbrauch gewaltig. Nachteil ist natürlich, dass man in der Konfiguration nicht nur ein iPad braucht, die App erkennt aber auch andere (löschbare) Zeichenbretter. Ein solches hat auch Osmo – zusammen mit passenden Stiften – im Angebot. Das 59 Euro teure Creative Set bietet laut Herstellerbeschreibung aber noch deutlich mehr Möglichkeiten für junge Künstler, das Produkt konnten wir nicht testen.

Erste Schritte im Coding

Kommen wir aber zur Königsdisziplin von Osmo, der Erweiterung Osmo Coding, die alleine 59 Euro kostet und mit Tangram und Words im Paket „Wonder Kit“ für 159 Euro enthalten ist. Während wir vor 30 Jahren hörten, dass  das Erlernen einer Fremdsprache schon zu wenig sein könnte, ist heute neben Englischkenntnissen vor allem eine Programmiersprache Pflicht. Apple bietet in iOS 10 dem Programmierernachwuchs mit Swift Playgrounds bereits eine App an, die erste Grundlagen vermittelt und schon nach kurzer Zeit relativ anspruchsvolle Aufgaben stellt.

Osmo Coding richtet sich schon in seiner gesamten Aufmachung an jüngere Kinder, der Hersteller gibt das Alter der Zielgruppe mit fünf bis zwölf Jahren an. Das Ziel ist es, eine knuddlige Figur durch eine Landschaft zu geleiten und dort Erdbeeren sammeln zu lassen. Die Programmschritte sind relativ übersichtlich, an sich lässt man die Figur nur über die Planquadrate laufen. Mal zwei Schritte nach unten, den wieder einen nach links oder in der Art. Oder man lässt den Erdbeerfresser über die die Landschaft durchziehende Wassergräben und Bäume hüpfen oder Erdbeeren auf den Nachbarfeldern einsammeln, bevor er in die andere Richtung zu marschieren hat. Für sich wiederholende Anweisungen soll man Schleifen zu programmieren lernen, rechts, nach unten, und das drei Mal in Folge etwa. Die aufeinander folgenden Befehle erteilt man Hilfe von Plastikplättchen, die magnetisch aneinander haften.

Plättchen gibt es für die Anweisungen als solche und für die zu wiederholenden Schritte kleine Zahltafeln (bis zur vier, die fünf scheidet vollkommen aus). Auf den Täfelchen für die Befehle „Laufen“ und „Grapschen“ sind jeweils noch bewegliche Richtungsanzeiger angebracht. An den Schluss seines vor die Kamera gelegten Programms legt man dann die grüne Wiedergabetaste, erst wenn auf „Play“ drückt, beginnt die Figur, die Anweisungen auszuführen.

Beispiele für drei Kurzprogramme in Osmo Coding
Vergrößern Beispiele für drei Kurzprogramme in Osmo Coding

Das ist alles in allem niedlich gemacht, neben der Grundidee gefällt uns auch die physische Verarbeitung der Befehlstäfelchen, es ist bereits eine kleine Herausforderung, sie in der Schachtel wieder so abzulegen, dass alle reinpassen. Das Symbol für eine Schleife etwa lässt sich nur an den Programmanfang legen, es fehlt also die passende Ausbuchtung nach oben. Das hat den Grund, dass die Schleife immer für das gesamte Programm bis zu „Play“-Taste gilt, es sind also nur relativ kurze Befehlsabfolgen machbar. Das ist auch ein wenig schade, denn von der Phantasielandschaft, durch die unser Monster stapft, sehen wir immer nur einen kleinen Ausschnitt (für einfachen Abfolgen…), dabei könnten wir mit etwas mehr Überblick, doch wesentlich mehr Erdbeeren in einem Aufwasch aufklauben. Aber es ist eben auch der Platz vor der Kamera beschränkt…

Den Zweck des grauen Befehlstäfelchens mit einem aufgedruckten Ausrufezeichen verstehen wir auch erst, nachdem wir uns das „Handbuch“ angesehen haben, eine animierte Erklärung der Symbole und ihrer Wirkung. Das Ausrufezeichen  steht gewissermaßen für „If.. then“, denn steht dem Erdbeermonster ein Baum im Weg, den es nicht zu überspringen lohnt, kann es mit diesem Einschub im Programm und auf dem Spielfeld gewissermaßen abbiegen. Also: Falls bei einem der geplanten Schritte etwas im Weg steht, dann eine andere Richtung nehmen. Sonst einfach weitermachen - und das gerne auch wiederholt.

Besonders komplex können die Programme so nicht werden, aber Osmo Coding gelingt es auf charmante Weise, Kindern die einfachsten, aber wichtigsten Grundlagen des Programmierens zu zeigen. Das Erlernen von Swift und anderen Programmiersprachen kommt dann später.

Fazit

Osmo ist eine wunderbare Idee zur Verknüpfung von analogen und digitalen Welten. Die beiden Spiele des Basispakets sind erst der Anfang, schon heute hat Osmo mit "Pizza Co." und "Numbers" Erweiterungen im Angebot, mehr Spielideen können noch zu Produkten werden. Osmo Coding ist zwar ein guter Anfang, bleibt aber dann aus technischen Gründen dort stecken, wo es wirklich interessant werden könnte.

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